Компьютерные игры что это: Компьютерные игры — история и описание игрушки

Содержание

404 — ВЕДОМОСТИ — Ведомости

Сетевое издание «Ведомости» (Vedomosti) зарегистрировано в Федеральной службе по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор) 27 ноября 2020 г. Свидетельство о регистрации ЭЛ № ФС 77-79546.

Учредитель: АО «Бизнес Ньюс Медиа»

Главный редактор: Шмаров Андрей Игоревич

Рекламно-информационное приложение к газете «Ведомости». Зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор) за номером ПИ № ФС 77 – 77720 от 17 января 2020 г.

Любое использование материалов допускается только при соблюдении

правил перепечатки и при наличии гиперссылки на vedomosti.ru

Новости, аналитика, прогнозы и другие материалы, представленные на данном сайте, не являются офертой или рекомендацией к покупке или продаже каких-либо активов.

Сайт использует IP адреса, cookie и данные геолокации Пользователей сайта, условия использования содержатся в

Политике по защите персональных данных

Все права защищены © АО Бизнес Ньюс Медиа, 1999—2021

Любое использование материалов допускается только при соблюдении

правил перепечатки и при наличии гиперссылки на vedomosti.ru

Новости, аналитика, прогнозы и другие материалы, представленные на данном сайте, не являются офертой или рекомендацией к покупке или продаже каких-либо активов.

Все права защищены © АО Бизнес Ньюс Медиа, 1999—2021

Сетевое издание «Ведомости» (Vedomosti) зарегистрировано в Федеральной службе по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор) 27 ноября 2020 г. Свидетельство о регистрации ЭЛ № ФС 77-79546.

Учредитель: АО «Бизнес Ньюс Медиа»

Главный редактор: Шмаров Андрей Игоревич

Рекламно-информационное приложение к газете «Ведомости». Зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор) за номером ПИ № ФС 77 – 77720 от 17 января 2020 г.

Сайт использует IP адреса, cookie и данные геолокации Пользователей сайта, условия использования содержатся в

Политике по защите персональных данных

Компьютерные игры глазами психолога

Зависимость от компьютерных игр – новый вид психологической зависимости, при которой компьютерная игра становится ведущей потребностью человека. Вроде бы данный вид зависимости не столь страшен, как алкоголизм или наркотическая зависимость, при которых токсичные вещества становятся незаменимыми для нормального обмена веществ. Но это лишь на первый взгляд, ведь современные компьютерные игры становятся все более «продвинутыми» и все совершеннее имитируют реальность, поэтому все больше людей становятся их заложниками.

Немного статистики

Статистика по распространенности данной зависимости существенно отличается у разных исследователей. Доктор психологических наук Александр Георгиевич Шмелев считает, что около 10–14% людей, пользующихся компьютером, являются «заядлыми игроками». В то же время психолог Гарвардского университета Мареза Орзак приводит куда менее утешительную статистику: она считает, что среди лиц, играющих в компьютерные игры, 40–80% страдают зависимостью.

Существуют некоторые гендерные и возрастные аспекты подобной аддикции (англ. addiction – зависимость, пагубная привычка, в широком смысле, – ощущаемая человеком навязчивая потребность в определённой деятельности). Интенсивность увлечения компьютерными играми более выражена среди юношей, чем среди девушек. Юноши, в среднем, расходуют на компьютерные игры в 2 раза больше времени. Чем старше и образованнее человек, тем он меньше времени тратит на компьютерные игры (появляются совершенно другие цели, и становится жалко тратить время впустую).

 

Причины

Причины возникновения зависимости от компьютерных игр следующие:

  • отсутствие ярких и интересных моментов в реальной жизни. Все настолько буднично и заурядно, что человек ищет простой и часто дешевый способ разнообразить свою жизнь. Так он начинает приобщаться к виртуальному миру;
  • скрытый комплекс неполноценности, различные психологические травмы в детском и подростковом возрасте являются следствием того, что человек «недоиграл» своевременно, вот он и пытается наверстать упущенное;
  • довольно часто подобная зависимость развивается на почве сексуальной неудовлетворенности, когда отношения с противоположным полом не складываются, и человек старается на что-то «переключиться»;
  • иногда первым шагом на пути к развитию данной аддикции становится «лишнее» время. Например, люди, вынужденные пребывать на рабочем месте с 9 до 18, когда это время нужно просто «отсидеть», начинают приобщаться к компьютерным играм или бесцельному блужданию по сети.

Психология игровой зависимости

В основе механизма формирования компьютерной зависимости лежит уход от реальности и потребность в принятии определенной роли. В большинстве случаев это является средством компенсации жизненных проблем. При этом человек начинает себя реализовать в игровом мире, а не в реальном.

Сейчас существует множество компьютерных игр, к счастью, не все они одинаково опасны. Условно их можно разделить на ролевые и не ролевые. Определив, к какой из категорий относится игра, можно оценить, насколько она опасна.

Ролевые игры отличает их выраженное влияние на психику человека. При этом человек «вживается» в определенную роль, отождествляет себя с каким-то персонажем, одновременно уходя от реальности.

Среди ролевых игр можно выделить 3 типа:

  1. с видом «из глаз» персонажа;
  2. с видом «извне» на своего героя;
  3. руководительские игры.

Сильнее всего «затягивают» игры с видом «из глаз». Геймер полностью идентифицирует себя с определенным компьютерным персонажем, максимально входит в роль, ведь он «смотрит» на виртуальный мир глазами своего героя. Буквально через несколько минут после начала сеанса человек начинает терять связь с реальным миром, полностью переносится в виртуальный мир. Он настолько отождествляет себя с компьютерным героем, что может считать действия компьютерного персонажа своими собственными, а сам виртуальный мир начинает им восприниматься как реальный. В критические моменты он может ерзать на стуле, пытаясь увернуться от выстрелов или ударов, бледнеть.

Если смотреть на своего героя «извне», то сила вхождения в роль меньше, по сравнению с предыдущим типом игр. Несмотря на то, что отождествление с компьютерным персонажем выражено менее, эмоциональные проявления, связанные с игрой, все равно присутствуют, что видно во время неудач или гибели компьютерного героя.

При руководительских играх человек руководит несколькими (или множеством) персонажей. Он не видит на экране своего героя, а придумывает себе роль. Выраженное «погружение» возможно только среди людей с развитым воображением. Психологическая зависимость, формирующаяся при руководительских играх, довольно выраженная.

Симптомы игровой зависимости

Существует ряд признаков зависимости от компьютерных игр:

  • одним из основных симптомов компьютерной зависимости является выраженное раздражение, возникающее в ответ на вынужденную необходимость отстранения от любимого занятия. Когда же игра возобновляется, сразу можно заметить эмоциональный подъем;
  • частым симптомом компьютерной аддикции является неспособность спрогнозировать время завершения сеанса, играющий будет откладывать его снова и снова;
  • компьютер становится центром жизни зависимого человека, поэтому при общении с окружающими самой интересной для него темой будет обсуждение его любимой компьютерной игры;
  • по мере прогрессирования зависимости нарушается социальная, трудовая и семейная адаптация человека – он забывает о служебных, домашних делах, об учебе, утрачивает интерес к ним;
  • наличие психологической аддикции отражается и на привычках человека: чтобы больше времени проводить за компьютером, он все чаще принимает пищу, не отходя от монитора, пренебрегает личной гигиеной, сокращается время на сон, а сами компьютерные сеансы удлиняются.

К счастью, развивается данная зависимость не одномоментно, она проходит ряд стадий. Чем раньше заметить ее наличие, тем легче будет с ней справиться.

Стадии игровой зависимости

Выделяют следующие 4 стадии зависимости от компьютерных игр:

  1. Начальная стадия  – легкая увлеченность. Она наступает тогда, когда человек уже несколько раз поиграл, как говорится, «вошел во вкус». Такое времяпрепровождение дает человеку положительные эмоции. На этой стадии игра имеет ситуационный характер, человек играет эпизодически, только при определенных условиях, когда есть свободное время, но играть в ущерб чему-то важному он не будет.
  2. Следующая стадия – увлеченность. Переход к этой стадии можно определить по появлению новой потребности – игры. На этой стадии человек уже играет систематически, а если нет такой возможности, то он может чем-то пожертвовать, чтобы выделить время для любимого занятия.
  3. И наконец, стадия зависимости. В пирамиде ценностей игра возводится на верхний уровень.
    Зависимость может проявляться в виде одной из двух форм – социализированной и индивидуализированной.
    • Индивидуализированная форма – худший вариант, для нее характерна утрата контактов с окружающими. Человек очень много времени проводит за компьютером, потребности общаться с семьей, друзьями, окружающими у него не возникает. Компьютер и все, что с ним связано для таких людей – своеобразный «наркотик», необходимо регулярно принимать очередную «дозу». В противном случае возникает «ломка» в виде депрессии, повышенной раздражительности.
    • Для социализированной формы характерно сохранение социальных контактов. Люди, страдающие подобной зависимостью, предпочитают сетевые игры. Подобное занятие для них является не столько «наркотиком», сколько соревнованием. Данная форма менее пагубна для психики по сравнению с индивидуализированной.
  4. Со временем (это может наступить через несколько месяцев или даже лет) наступает стадия привязанности. Игровая активность человека угасает, он начинает интересоваться чем-то новым, могут налаживаться социальные и трудовые контакты. Однако совсем «распрощаться» с игрой человек самостоятельно не может. Эта стадия может длиться долгие годы. Появление новых игр может провоцировать всплеск игровой активности.

 

Последствия игровой зависимости:

  • снижается самооценка, нарушается самосознание человека, со временем он может ощущать себя не реальной личностью, а компьютерным персонажем;
  • люди, страдающие подобной аддикцией, привыкают к тому, что удовольствие можно достичь без каких-либо серьезных действий, волевых усилий, со временем в реальном мире они перестают проявлять инициативу, становятся пассивными, происходит деградация личности;
  • последствием зависимости  может быть нарушение семейной и социальной адаптации. Играющий все больше времени уделяет компьютеру, на этой почве возникают конфликты в семье. Со временем могут отворачиваться друзья, если они не разделяют увлечения компьютерной игрой;
  • все большая тяга к игре отражается и на профессиональной деятельности человека: он может играть в рабочее время, когда нужно выполнить какое-то срочное дело. Безынициативность, стремление как можно скорее уйти с работы, халатное отношение к своим трудовым обязанностям неминуемо приводят к проблемам на работе и даже к увольнению;
  • для того чтобы играть в некоторые компьютерные игры, необходимо платить за разные услуги. Последствием зависимости от подобных игр могут стать долги. В надежде выиграть человек может одалживать существенные суммы денег, брать кредиты;
  • при длительном сидении за компьютером страдает не только психика человека, но и его физическое состояние. Ухудшение зрения, избыточный вес и нарушение работы желудочно-кишечного тракта вследствие недостаточной двигательной активности и нерегулярного питания, проблемы с позвоночником – эти и другие заболевания могут развиться на почве чрезмерного увлечения компьютерными играми.

Возможно, вам будет интересно узнать о лечении компьютерной зависимости.

 По материалам сайта psi-doctor.ru

с чего все начиналось – Weekend – Коммерсантъ

По последним данным, из 7,8 млрд человек, проживающих сейчас на Земле, 3,1 млрд — геймеры, то есть около 40% всех людей регулярно играют в компьютерные игры. Компьютерные игры так прочно вошли в нашу жизнь, что ученые перестали выяснять, как они вредят нам, и исследуют, как они делают нас лучше: оказывается, любители шутеров — более внимательные водители и реже испытывают проблемы со зрением, дети, которые играют в сетевые игры, лучше социализируются, а студенты лучше пишут тесты, если проходят накануне квест. За прошлый год доход индустрии видеоигр составил $149 млрд, но еще каких-то 50 лет назад никакой индустрии не было, а до появления первой коммерчески успешной игры оставалось два года. Да что там: первая в мире компьютерная игра появилась всего 80 лет назад, а вторая — спустя еще десять лет. Рассказываем, с чего все начиналось и с какими трудностями приходилось сталкиваться разработчикам первых игр

Текст: Ульяна Волохова


Первая компьютерная игра в истории
Nimatron, 1940

Nimatron

Фото: wikipedia.org

В 1939 году Эдвард Кондон — американский физик и основоположник квантовой механики — работал в электротехнической компании Westinghouse, где занимался радиолокационными системами и экспериментами в области ядерной физики. Как-то за обедом, обсуждая с коллегой счетчик Гейгера, он подумал, что те же схемы, которые позволяют счетчику калибровать показатели, могли бы научить компьютер играть — просчитывать варианты и выбирать наиболее выигрышный ход. Для реализации этой идеи Кондон выбрал самую изученную математиками игру, стратегия выигрыша в которую была опубликована еще в 1901 году. Это была игра ним, попавшая в Европу из Китая в XVI веке. Суть игры простая: на игровом поле по кучкам разложено определенное количество предметов (спичек, камней, фишек, костей и проч.), игроки по очереди берут предметы (можно взять сколько угодно, но только из одной кучки), проигрывает тот, кому достанется последний предмет.

На разработку ушло четыре месяца, результатом стала первая в мире компьютерная игра — Nimatron. Игра представляла собой шкаф весом в одну тонну, функцию предметов выполняли лампочки (28 штук, разбитые на четыре столбца), с помощью рычажков игрок гасил нужное количество лампочек в столбце. Компьютер гасил в ответ.

Первых пользователей игра напугала до ужаса: компьютеру требовалась доля секунды, чтобы совершить ответный ход, но сколько бы ни просчитывал стратегию человек, он неизменно проигрывал. Чтобы всесилие машины не сеяло панику и не отпугивало людей, Кондону даже пришлось добавить в микросхемы замедляющие цепи — благодаря им создавалось ощущение, что компьютер размышляет над следующим ходом. Широкой публике Nimatron представили в 1940 году на Всемирной выставке в Нью-Йорке, где он произвел фурор: было сыграно 100 тыс. партий, 90 тыс. из которых выиграла машина. Еще 10 тыс. поражений были маркетинговым ходом: у стенда дежурили знающие выигрышные алгоритмы люди, задача которых была раз в какое-то время демонстрировать публике, периодически впадавшей в луддистский экстаз, что человек еще может составить конкуренцию машине.

Bertie The Brain

Фото: Bernard Hoffman/The LIFE Picture Collection via Getty Images

Nimatron мог бы открыть эпоху компьютерных игр, но шедшая с 1 сентября 1939 года Вторая мировая война не дала этому случиться — следующие десять лет технические и научные силы во всем мире были сосредоточены на военной промышленности и разработке ядерного оружия, о развлекательных возможностях компьютера никто даже и не думал. Вторая компьютерная игра появилась лишь в 1950 году, когда канадский инженер Джозеф Кейтс создал для Национальной выставки Bertie The Brain, игравшую с посетителями в крестики-нолики.


Первая многопользовательская игра
Tennis For Two, 1958

В 1958 году компьютерные игры еще оставались побочным продуктом работы физиков и инженеров — создавали их скорее из любопытства. Так появилась и первая в мире компьютерная игра, в которую человек играл не с компьютером, а с другим человеком. Придумал ее Уильям Хигинботэм — некогда глава отдела электроники «Манхэттенского проекта», а затем один из основателей Федерации американских ученых, боровшейся за нераспространение ядерного оружия. В конце 1950-х он занимался возможностями мирного использования атомной энергии в Брукхейвенской национальной лаборатории. Однажды в лабораторию привезли новый компьютер, предназначенный для математического моделирования. В инструкции к нему подробно описывалось, как создавать кривые и выводить их на экран осциллографа; в качестве примеров приводились детальные расчеты траектории пули, ракеты и прыгающего мяча с учетом силы гравитации и сопротивления ветру.

Зеленый экран осциллографа напомнил Хигинботэму теннисный корт — так родилась идея игры. Всего за четыре часа он вместе с коллегой сделал необходимые схемы и чертежи, на сборку аппарата ушло две недели. До современных симуляторов тенниса игре было далеко: ни ракетки, ни границ поля предусмотрено не было, игроки не могли промахнуться мимо мяча или выбить его в аут, зато с помощью джойстика они могли задавать угол и силу удара. Проиграть было невозможно, но то, что играть надо было вдвоем, завораживало.

Впервые игра была показана публике на выставке дня открытых дверей Брукхейвенской лаборатории в октябре 1958 года. В отличие от других экспонатов лаборатории, предназначение которых мало кому было доступно, Tennis For Two демонстрировала человечность технического прогресса: посетители выстраивались в очередь, чтобы покидать с напарником виртуальный мяч через виртуальную сетку. Спустя год Хигинботэм представил обновленную версию: теперь игроки могли выбирать, где именно они хотят сыграть в теннис — на Земле, Луне или Юпитере.

За пределы выставочного зала Брукхейвенской лаборатории Tennis For Two так и не вышла, после выставки 1959 года игру разобрали — компьютер и осциллограф понадобились для других проектов. И тем не менее в истории видеоигр впервые реализованный в Tennis For Two принцип многопользовательской игры произвел революцию: выяснилось, что несмотря ни на что люди предпочитают играть друг с другом.

CrossFire

Фото: CrossFire

Спустя 14 лет еще один теннисный симулятор — Pong — перевернул мир видеоигр: журнал Seventeen утверждал, что каждая 15-я пара, поженившаяся в Нью-Йорке в 1975 году, познакомилась благодаря этой игре. С начала 90-х многопользовательские игры стали сетевыми, а с распространением интернета стали объединять людей, находящихся в самых разных точках планеты. На 2020 год список самых популярных сетевых игр с большим отрывом возглавляет CrossFire — южнокорейский шутер от первого лица о борьбе спецназовцев с террористами: число игроков в него уже превышает 1 млрд, больше седьмой части всего населения Земли.


Первая игра, созданная в образовательных целях
The Sumerian Game, 1964

The Sumerian Game

Фото: IBM

В 1962 году Комитет по сотрудничеству в области образовательных услуг округа Уэстчестер штата Нью-Йорк организовал для учителей семинар с представителями IBM, чтобы они обсудили перспективы использования компьютеров в образовании. Встреча была скорее ознакомительная, и практических результатов никто от нее не ждал, а зря — именно благодаря ей в компьютерных играх появился важнейший жанр.

Рассказывая о том, как теоретически можно было бы интегрировать компьютерные технологии в образовательный процесс, разработчик IBM Брюс Монкрифф описал на семинаре возможность создания компьютерного симулятора экономики на основе настольной игры «Монополия». На том же семинаре он познакомился с учительницей начальной школы Мейбл Аддис — разговорившись, они выяснили, что оба считают месопотамскую цивилизацию незаслуженно забытой и несправедливо вытесненной из школьной программы античностью. Вспомнив заинтриговавший ее рассказ о компьютерном симуляторе, Аддис предложила попробовать реализовать эту идею, но сделать это на примере цивилизации древней Месопотамии. Монкриффу идея понравилась.

Разработкой игры Аддис занялась самостоятельно: она расписала концепцию симулятора, правила игры и механизм игрового процесса — в каком-то смысле она стала первым в истории гейм-дизайнером. Программирование осуществили в IBM — в результате получилась первая образовательная компьютерная игра. Она называлась The Sumerian Game.

Игроку предлагалось управлять шумерским городом-государством Лагаш: на первом уровне он должен был думать об урожае и его распределении между населением города, на втором — инвестировать излишки зерна в развитие технологий и культуры, на третьем — взаимодействовать с городами-соседями и расширять свое влияние за счет торговли и войн. Общение между компьютером и игроком происходило через телетайп — электромеханическую печатную машинку, на которой игрок печатал команды для компьютера, а тот в свою очередь передавал игроку сообщения о том, что происходит в его государстве, выводя их на бумагу. При переходе на другой уровень компьютер показывал на подключенном к нему телевизоре слайд-шоу из жизни процветающего шумерского города, создавая что-то вроде визуализации правления игрока. Запускать игру можно было только на одной модели компьютеров — IBM 7090, а стоил один такой $2,9 млн (около $19 млн по курсу 2019 года), поэтому сыграть в The Sumerian Game удалось лишь школьникам, тестировавшим игру для IBM. Интегрировать компьютеры в образовательный процесс The Sumerian Game не смогла, но дала старт одному из самых популярных жанров компьютерных игр — стратегии.

Computer Bismarck

Фото: Strategic Simulations, Inc

Первоначально стратегии были текстовые и не пользовались большой популярностью, мало отличаясь от того, что предлагали ролевые и настольные игры. Все изменилось в 1980 году, когда вышла военная игра Computer Bismarck. В ней игрок выстраивал стратегию для уничтожения немецкого линкора «Бисмарк» английским флотом и наблюдал за реализацией своих решений на экране — графика была примитивной, но возможность следить за развитием событий перевела жанр на новый уровень. Еще через десять лет стратегии захватили мир, наделив пользователей возможностью управлять городами и странами, как в декорациях реального мира (Civilization, Age Of Empires, SimCity, Total War, Command & Conquer), так и в мире фэнтези (Heroes Of Might And Magic и Warcraft).


Первая компьютерная игра, на которой решили заработать
Spacewar!, 1962

Spacewar!

Фото: Kenneth Lu/flickr.com

Осенью 1961 года в Массачусетский технологический институт привезли подарок от Digital Equipment Corporation — их последнюю разработку, мини-компьютер PDP-1. Преподаватели и студенты ждали его все лето, обсуждая, как будут использовать. До этого в их распоряжении был компьютер, доставшийся от военной Lincoln Laboratory,— он был сравнительно мощным, но выводил данные либо на перфорированной ленте, либо на крошечный экран осциллографа. PDP-1 шел в комплекте с телетайпом и полноценным монитором. Последнее обстоятельство вызывало наибольший интерес.

Для встречи нового компьютера был сформирован специальный комитет, который должен был продемонстрировать его возможности. Трое молодых ученых, вошедших в этот комитет — Стив Рассел, Мартин Грец и Уэйн Виитанен,— решили сделать это в игровой форме. Все трое увлекались романами Эдварда Смита о космических приключениях и о сюжете игры долго не думали — это должно было быть космическое сражение. На разработку игры Spacewar! ушло всего полгода, между тем в ней было несколько революционных решений.

По экрану монитора перемещались два космических корабля — задачей было с помощью джойстика уничтожить корабль противника, игра была рассчитана на двух игроков. Уклоняться необходимо было не только от выстрелов соперника, но и от столкновений с его кораблем и со звездами. Принципиальных новшеств было несколько: во-первых, запас торпед, которыми полагалось стрелять в противника, был ограничен, во-вторых, была возможность совершить гиперпрыжок — переместиться в случайную точку экрана, если столкновение с противником или снарядом неизбежно.

Широкой популярности игра не получила — компьютеров с мониторами в США было сравнительно немного (в 1971 году их насчитывалось порядка тысячи штук), и все они принадлежали исследовательским организациям. Сотрудники запрашивали у создателей код игры, адаптировали к своим рабочим компьютерам и оставались на работе на ночь, чтобы поиграть. За десять лет среди научных сотрудников игра приобрела культовый статус, и 19 октября 1972 года в Лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета прошел турнир по Spacewar! — первый чемпионат в истории компьютерных игр. Участвовало всего 20 игроков, победитель получил годовую подписку на журнал Rolling Stone.

За пределы академического мира игру попытался вытащить Нолан Бушнелл, выпускник факультета электротехники Университета Юты. В 1971 году он решил сделать коммерческую версию Spacewar! — идея Бушнелла состояла в том, чтобы перевести игру в формат игрового автомата, в которые пользователи играли, опустив монетку. Использовать для создания такого автомата непосредственно Spacewar! было невозможно — компьютер PDP-1, для которого она была разработана, стоил около $120 тыс. (более $1 млн по нынешнему курсу). Поэтому Бушнелл переписал Spacewar! для гораздо более бюджетного Data General Nova, изменив при этом некоторые параметры. Теперь игра называлась Computer Space и была рассчитана на одного игрока, который должен был сбивать летающие тарелки и уворачиваться от их выстрелов. К удивлению Бушнелла, популярной игра не стала — считается, что виной тому были бары, где устанавливали игру: для подвыпивших посетителей Computer Space оказалась слишком сложной — игровым процессом нужно было управлять одновременно пятью разными клавишами.

Computer Space

Фото: Nutting Associates

Заработать на Spacewar! удалось спустя еще шесть лет. Сделал это Ларри Розенталь — выпускник Массачусетского технологического института, сумевший не только создать успешный коммерческий вариант Spacewar!, но и произвести революцию в мире компьютерных игр. До Розенталя движение на экране создавалось посредством включения и отключения пикселей — оно было медленным и неуклюжим. Розенталь придумал оперировать не точками, а линиями, задавая с помощью кода их начало и конец. Созданная им на основе Spacewar! игра Space Wars стала первой игрой с векторной графикой. Свое творение Розенталь отнес в компанию Cinematronics, и по условиям соглашения не только получал роялти с каждого произведенного автомата, но и сохранял за собой права на игру. Игра вышла в 1977 году и пользовалась невероятным успехом, и хотя Розенталь исправно получал отчисления, он потребовал больше денег. Когда Cinematronics отказались, он покинул компанию и основал собственную — чтобы не лишиться самой успешной своей игры, Cinematronics пришлось выкупить у Розенталя права. За отказ от Space Wars Розенталь получил около миллиона долларов.


Первая игра, на которой заработали
Pong, 1972

Pong

Фото: Atari

Потерпев неудачу с Computer Space, Нолан Бушнелл не оставил попыток заработать на играх. Уже в 1972 году он вместе со своим партнером Тедом Дабни основал компанию Atari и стал придумывать первый большой релиз. Сначала компания хотела выйти на рынок с симулятором вождения автомобиля, но такая игра превосходила технические возможности Atari. Однажды Бушнелл оказался на презентации Magnavox Odyssey — первой игровой приставки, подключаемой к домашнему телевизору. В теории приставка работала со сменными картриджами, но к моменту презентации картридж был только один, и на нем была игра Table Tennis. Идея симулятора настольного тенниса понравилась Бушнеллу, и он решил перенести ее на игровой автомат.

Отталкиваясь от чертежей Бушнелла для Computer Space, программист Atari Алан Алкорн придумал игру Pong. На экране, разделенном символизирующей сетку чертой, перемещались две ракетки и мячик. Хитрость была в ракетках: каждая из них представляла собой полоску, состоящую из восьми сегментов, по-разному отбивавших мячик (чем ближе к центру, тем прямее траектория ответного удара; если мяч ударялся о край, он отлетал в сторону). По сути, игра могла быть бесконечной, пока противникам не надоест, но из-за технического несовершенства компьютерных плат ракетки не могли дойти до верхнего края экрана и игра заканчивалась, когда туда отскакивал мяч.

Слева направо: Тед Дабни, Нолан Бушнелл, Фред Маричичем и Алан Алкорн, 1973

Фото: Allan Alcorn

Тестовый ярко-желтый автомат Pong установили в ноябре 1972 года в одном из пабов города Грасс-Валли в Калифорнии, а через несколько дней он перестал работать. Когда автомат вскрыли, стало понятно, что это успех: картонная коробка из-под молока, выполнявшая функцию монетоприемника, была забита настолько, что не давала запуститься игре. По подсчетам Бушнелла, в среднем один автомат Pong зарабатывал за вечер $40, что позволяло владельцам окупить его приблизительно за месяц.

Pong открыла новую эру в истории компьютерных игр — именно с нее принято отсчитывать золотой век аркадных игр, получивших такое название из-за того, что когда-то автоматы в основном располагались в аркадах торговых центров. С наступлением века компьютерных игр автоматы стали расставлять повсюду — от кинотеатров до залов ожиданий в больницах и похоронных бюро. В 1982 году совокупный доход всей индустрии видеоигр, по разным оценкам, составил от $11,8 млрд до $12,8 млрд. Поп-музыка, для сравнения, заработала в 1982 году $4 млрд, а вся киноиндустрия — всего $2,8 млрд. Лидерами индустрии развлечений игры остаются и сейчас: по данным за 2018 год, они заработали $110 млрд, кино — только $97 млрд.


Первая игра с саундтреком
Space Invaders, 1978

Space Invaders

Фото: © YouTube

Придавать хоть какое-то значение музыкальному сопровождению игр разработчики стали не сразу. Первые игры были беззвучны — игровой процесс сопровождало лишь гудение компьютеров. В 1970-х игровые автоматы стали пытаться соединять с проигрывателями для пластинок или с бобинными магнитофонами. В основном они проигрывали народные песни или произведения, находящиеся в общественном достоянии: платить за авторские права или специально нанимать композиторов, которые писали бы музыку, казалось лишней тратой денег при создании и без того недешевого развлечения. Но этот способ озвучивания игр был крайне неудобен: проигрыватели быстро ломались и требовали регулярного технического обслуживания. Самым дешевым и удобным способом добавить в игру звук оказалось написать для нее код, который с помощью специального чипа преобразовывался компьютером в звуковую волну. Впервые этот способ использовали в игре 1975 года Gun Fight — в дуэли двух ковбоев, прячущихся друг от друга за кактусами, глухой механический звук сообщал о выстреле, а в случае попадания звучала незамысловатая победная мелодия. Первый полноценный саундтрек появился у компьютерной игры лишь спустя еще пять лет.

Революционером стала популярная игра Space Invaders. Для игры, в которой нужно из лазерной пушки стрелять по рядам инопланетян, музыкальное сопровождение придумал ее разработчик Томохиро Нисикадо. Мелодия состояла из четырех нот и сопровождала всю игру, постепенно ускоряясь по мере продвижения игрока по уровням — и тем самым нагнетая саспенс. Оказалась, что даже самое простое озвучивание делает игровую реальность более объемной. Впоследствии это подтвердили ученые: проанализировав неврологические проявления паники у людей, которые играли в Space Invaders с выключенным звуком и с включенным, они увидели, что при игре с музыкой уровень паники не только был в среднем выше, но и продолжал повышаться по мере ускорения мелодии.

Монофонические мелодии из первых игр были очень популярны и породили отдельные музыкальные жанры электронной музыки, такие как 8 бит и чиптюн. В 1990-х, с появлением у компьютеров полноценной аудиосистемы, в качестве сопровождения к играм стали использовать обычную полифоническую музыку. Игровая музыка сформировалась в самостоятельный музыкальный жанр, который вышел за пределы игрового мира. В 1992 году Aphex Twin выпустил целый альбом, состоящий из ремиксов на музыкальную тему из Pac-Man, а симфонические оркестры во всем мире давно включили темы из игр в свой репертуар. Поспособствовала этому концертная программа Play! A Video Game Symphony, разработанная американским продюсером Джейсоном Майклом Полом и дирижером Арни Ротом,— она включает в себя музыку из 33 игр разных эпох и жанров: от Super Mario Bros. и Sonic The Hedgehog до World Of Warcraft и Silent Hill.


Первая игра для женщин
Pac-Man, 1980

Pac-Man

Невероятная популярность Space Invaders привела к наводнению рынка однотипными играми, в которых надо было управлять летающим аппаратом и расстреливать врагов. Японский разработчик игр Тору Иватани понимал, что такой сюжет малоинтересен для женщин, а значит, огромный сегмент потенциальных потребителей лишен нужного товара. Размышляя о сюжете, которым можно было бы привлечь женскую аудиторию, он решил, что игра должна быть связана с едой, а точнее, с поеданием чего-либо — по его мнению, это занятие женщины считали очень приятным.

По легенде, центрального персонажа — желтую голову с открытым ртом — Иватани придумал в кафе: ему принесли пиццу, и, взяв из нее кусок, он понял, что нашел идеальный образ. Автоматы с Pac-Man появились в 1980 году — сначала в игровых павильонах Японии, где почти не нашли поклонников, а затем в США, где вызвали фурор. Игра, полностью лишенная военных и космических элементов, понравилась всем, но особенно, как и предполагал Иватани, женщинам. Популярность была такой, что Pac-Man стал первым персонажем компьютерных игр, у которого появился мерч — футболки, фартуки, пеналы и другие мелочи,— и первым, кто появился на обложке журнала — в номере Time за 25 октября 1982 года. Pac-Man действительно обратил внимание тысяч женщин на видеоигры и немного изменил гендерное соотношение игроков в павильонах с автоматами — к 1982 году уже 20% их посетителей были женщины. Играли они преимущественно в Pac-Man — в течение долгого времени это была единственная игра, где женщины составляли большинство игроков.

Time, 25 октября 1982 года

Фото: Time

Следующий релиз, повлиявший на гендерное соотношение игроков, случился только в начале 2000-х, когда вышла игра The Sims. Создание виртуальных людей и управление их жизнями привлекло женщин, а заодно открыло у них интерес и к другим играм. Сейчас, по оценкам социологов, процентное соотношение мужчин и женщин, играющих в игры, практически сравнялось, а во Франции, например, в 2016 году 52% регулярно играющих были женщины. Самые популярные жанры у женской аудитории: «три в ряд» (игры, где нужно выстроить в ряд три совпадающих по какому-либо признаку объекта) и симуляторы жизни (как The Sims или симулятор эволюции Spore) — около 70% игроков в них женщины.


Первая игра от первого лица
Maze War, 1973

Maze War

Возможностью смотреть на игровое поле не со стороны, а от первого лица, как будто сам бродишь по виртуальному миру, игроки обязаны программистам из NASA. В начале 1973 года в кафе неподалеку от исследовательского центра NASA в Маунтин-Вью устроили акцию: за прохождение установленной в кафе аркадной игры обещали выдавать бесплатный сэндвич. Акция вызвала ажиотаж среди стажеров-программистов, которые стали пытаться воссоздать игру на рабочих компьютерах, чтобы иметь возможность потренироваться. Акция вскоре завершилась, никто из сотрудников NASA так и не получил бесплатного сэндвича, но интерес к разработкам компьютерных игр у них остался. Одну из наиболее интересных придумал программист-практикант Стив Колли.

По сути, его игра Maze была трехмерным аналогом известной головоломки, в которой нужно найти выход из лабиринта, фокус состоял в смене оптики — выбираться нужно было смотря на лабиринт не сверху, а изнутри. Поначалу коллеги Колли были в полном восторге, но спустя несколько недель безостановочного блуждания по лабиринтам игра стала приедаться, и они стали думать, как ее разнообразить. Наиболее оригинальное решение предложили два других практиканта — Говард Палмер и Грег Томпсон. Сначала они соединили несколько компьютеров лаборатории в сеть, что позволило бродить по одному и тому же лабиринту, соревнуясь между собой, сразу нескольким игрокам, а затем добавили возможность стрелять друг в друга. Так Maze превратилась в Maze War, а в истории видеоигр появился первый шутер от первого лица. К слову, Maze War стала и первой игрой, где противник представлял собой нечто антропоморфное — на экране другие игроки представали в виде парящих в воздухе человеческих глаз. До этого все виртуальные мишени, по которым нужно было стрелять в видеоиграх, представляли собой точки, космические корабли и ракообразных пришельцев.

Wolfenstein 3D

Фото: Apogee Software

Очень долго шутеры от первого лица были в основном вариациями Maze War, адаптированными для разных компьютеров,— менялся только дизайн лабиринта и вид соперников. Так продолжалось до 1992 года, когда вышла игра Wolfenstein 3D. По сюжету, американский разведчик попадает на секретный нацистский объект, где ведется создание армии мутантов, и должен в одиночку уничтожить все предприятие. Игра была продумана до мельчайших подробностей — главному герою были доступны несколько видов оружия с ограниченными боеприпасами, увечья, которые наносили ему враги, уменьшали время его жизни, а противники различались по силе (самым сильным был, конечно, Адольф Гитлер, с которым предстояло встретиться в финале).

Wolfenstein положил начало более сложным шутерам, для которых впоследствии придумывали свои вселенные и истории: Doom, Duke Nukem 3D, Counter-Strike, Call Of Duty. Но взгляд от первого лица постепенно перенесли и на более мирные жанры. Так, в одной из главных игр 90-х — Myst, положившей начало жанру детективных квестов, игрок должен был разгадать тайны загадочной библиотеки, самостоятельно осматривая ее содержимое.


Первая игра, в которой показали секс
Custer’s Revenge, 1982

Custer’s Revenge

Фото: Atari

В 1981 году в американских павильонах с видеоиграми было сыграно 11,2 млрд партий — если распределить это количество между всеми жителями США, то получится, что на каждого жителя страны приходилось по 50 партий. Этот феномен привлек внимание производителей фильмов для взрослых — их индустрия как раз переживала закат эпохи порношика. То, что половозрелые мужчины тратят десятки часов в неделю на стрельбу по инопланетянам, казалось им абсурдом; единственное логичное объяснение было в том, что им просто никто не предлагал по-настоящему интересных игр. Исправить положение решили владельцы киностудии Caballero Home Video, известной как General Motors мира порно: они создали компанию Mystique для разработки эротических видеоигр.

В сентябре 1982 года в продажу поступил их первый продукт: Custer’s Revenge. Управляемый игроком персонаж представлял собой карикатуру на Джорджа Кастера — героя Гражданской войны, добившегося капитуляции генерала Ли. Одет он был в кавалерийскую шляпу, шейный платок и сапоги, а место сабли в районе пояса занимал эрегированный пенис. Уворачиваясь от стрел, Кастер должен был пробраться к привязанной к столбу обнаженной индианке и изнасиловать ее. Игра предсказуемо вызвала шквал критики и протестов: Custer’s Revenge обвинили в пропаганде насилия над женщинами и унижении коренного населения Америки. К концу 1982 года было продано всего 80 тыс. копий игры, после чего ее противникам удалось добиться прекращения продаж.

Эротические игры так и остались нишевым продуктом, получив распространение в основном в Японии, где выделились в отдельный жанр эроге — максимально сексуализированных игр в стилистике аниме. Однако проблема изображения обнаженных людей, сексуальных сцен и вообще взаимоотношений с эротикой по мере роста индустрии все настойчивее требовала решения. В 1996 году Ассоциация разработчиков развлекательного программного обеспечения, не дожидаясь, пока за регуляцию контента возьмется государство, самостоятельно разработала рейтинг возрастных ограничений для пользователей. Впрочем, от сексуальных скандалов индустрию это не спасло.

Grand Theft Auto: San Andreas

Фото: Rockstar Games

Самый громкий произошел в 2005 году, после выхода пятой части культовой игры Grand Theft Auto — San Andreas. Как и раньше, герою предстояло разбираться с преступными группировками и полицейскими подразделениями и выживать в криминогенном мире, но, в отличие от предыдущих частей, у него появлялась новая возможность — заводить отношения с девушками. Если ухаживания героя срабатывали, девушка приглашала героя домой, и игрок терял возможность управления персонажем, лишь по характерным звукам из окна догадываясь, чем занят его подопечный. В целом новшество было невинным, игре был присвоен рейтинг 15+. Вскоре, однако, выяснилось, что при небольшом усилии можно не только наблюдать за героем во время секса, но и управлять им в этот момент — эта опция была прописана разработчиками, но потом они заблокировали части кода. Отыскать и запустить его опытным пользователям не составило труда: GTA — игра с открытым исходным кодом, разобраться в котором и даже внести в него свои модификации теоретически может любой желающий.

Противники видеоигр воспользовались этим происшествием, чтобы раздуть скандал. Хиллари Клинтон подала в Сенат законопроект «О защите семейных развлечений», предложив наказывать за продажу игр неподобающего содержания несовершеннолетним, а заодно и увеличить государственный контроль над играми, но проект был отклонен как неконституционный. В Нью-Йорке обнаружилась бабушка, которая купила игру своему 14-летнему внуку,— она попыталась инициировать коллективный иск, но достаточного количества истцов не набралось — большинство пользователей GTA все устраивало. В результате магазины просто убрали игру с витрин и приклеили на упаковку пометку «Adults Only 18+». К следующему тиражу GTA: San Andreas секс-игру из кода вырезали безвозвратно.


Первая советская игра
Тетрис, 1984

«Тетрис»

Первая советская игра была разработана в Академии наук СССР. Ее автором был Алексей Пажитнов, занимавшийся разработкой программ и команд в Вычислительном центре АН. В свободное время он любил собирать головоломки. Одной из его любимых было пентамино — набор из 12 плоских фигур, каждая из которых состоит из пяти по-разному соединенных квадратов. Из этих 12 элементов нужно было складывать разные фигуры, самая сложная из которых — прямоугольник. Однажды Пажитнов решил, что из этой головоломки можно сделать компьютерную игру.

Отрисовать фигуры из набора на компьютере Пажитнов не мог: бывшая в его распоряжении «Электроника-60» оперировала исключительно символами — буквами, цифрами и знаками препинания. Поэтому воссоздавать виртуальное пентамино пришлось из квадратов, образованных двумя скобками и пробелом между ними — [ ]. Довольно быстро Пажитнов понял, что мощности «Электроники» не хватает на то, чтобы крутить фигуру из пяти квадратов — пришлось урезать их до четырех квадратов, в результате чего количество фигур сократилось до семи. Определившись со строительными элементами, Пажитнов начал экспериментировать с механикой игры: просто строительство стены из падающих фигур оказалось на деле занятием скучным, а главное быстрым — игра длилась не более минуты. Чтобы добавить динамики, он решил, что полные строки будут автоматически удаляться, освобождая место для продолжения строительства, а при достижении определенного количества очков (они даются за убранные строки) скорость падения фигур будет увеличиваться. От двоих игроков Пажитнов решил отказаться — оказалось, что одному играть увлекательнее. Так появилась игра «Тетрис».

Поначалу Пажитнов просто делился игрой с друзьями, у которых в распоряжении была «Электроника-60». Те, у кого был IBM PC, играть в «Тетрис» не могли — на американский компьютер игру нельзя было загрузить из-за разницы в размерах дискет: советские компьютеры читали 8-дюймовые, IBM — 5,25-дюймовые. Другой проблемой было то, что IBM использовал язык Turbo Pascal, а не Pascal, как «Электроника». Адаптировать игру для IBM взялся 16-летний школьник Вадим Герасимов, проходивший в Вычислительном центре стажировку. Благодаря ему игра стала доступна для разных компьютеров и распространилась по всему советскому блоку европейских стран. В Венгрии на игру наткнулся агент по поиску программного обеспечения Роберт Стейн, который решил, что игру надо обязательно издать, связался с Пажитновым по телексу и предложил ему продать права. Пажитнов ответил согласием, но из-за плохого знания языка написал ответ так, что при желании его можно было прочесть не как согласие продать права, а как отказ от них. Трудно сказать, действительно ли Стейн не понял Пажитнова или просто воспользовался юридической возможностью, но денег за «Тетрис» Пажитнов так и не получил. Стейн же продал игру британской компании Mirrorsoft, которая начала распространять ее по всему миру.

«Электроника ИМ-02»

Популярность «Тетриса» до сих пор не удалось побить ни одной игре — он остается самой продаваемой игрой в мире с совокупными продажами порядка 270 млн копий. Кроме того, «Тетрис» так и остался единственной советской оригинальной игрой — советская продукция в основном копировала западную. Самая известная копия — портативная игра «Электроника ИМ-02», вышедшая в том же 1984 году, когда был придуман «Тетрис». В ней волк мечется между четырьмя курицами и ловит яйца. Дизайн гаджета, сюжет и дизайн игры буквально повторяли консоль Nintendo EG-26 Egg, отличался лишь вид главного героя — вместо просто волка в шляпе в СССР использовали образ главного героя «Ну, погоди!».


Первая игра со свободой действий
Elite, 1984

Elite

Фото: Atari

Дэвид Брэбен и Ян Белл познакомились в Кембридже и быстро выяснили, что оба в свободное от учебы время занимаются разработкой собственной игры. Брэбен свою планировал назвать «Истребитель», а Белл — «Свободное падение». Сравнив разработки друг друга, они поняли, что придумывают похожие игры по мотивам недавно вышедших двух первых частей «Звездных войн» и десятки раз пересмотренной ими «Космической одиссеи» Кубрика. Оба хотели создать вселенную, количество возможных сюжетов в которой будет ограничено только фантазией игроков, и решили объединить усилия.

К делу Брэбен и Белл подошли со всей серьезностью — и прежде чем приступить к разработке нашли заказчика: компания Acornsoft заплатила им 2 тыс. фунтов аванса. На эти деньги они купили новый компьютер BBC Micro — на тот момент одну из самых мощных домашних машин. Возможности ее, впрочем, были сильно ограниченны. Во-первых, название, которое Белл и Брэбен придумали для своей игры — The Elite — не умещалось в отведенные для имени файла 8 знаков, так что от артикля пришлось избавиться. Во-вторых, память Micro составляла 32 Кб (для сравнения: сейчас приблизительно столько весит один анимированный стикер в Telegram). Уместить на такой клочок памяти все, что они задумали — восемь галактик по две сотни планет, каждая из которых заселена своими существами, обеспечена своими ископаемыми, имеет свою экономику, правительства и т. д.,— не было никакой возможности. Так возникло решение воспользоваться генератором псевдослучайных чисел и создать систему, которая каждый раз при запуске игры будет генерировать из базы объектов и свойств лишь те части вселенной, которыми пользуется игрок. На разработку ушло почти два года.

В продажу игра поступила в сентябре 1984 года и стала настолько популярной, что продажи компьютеров, на которых ее можно было запускать, практически сравнялись с продажами самой игры. Больше всего пользователей привлекала свобода действия, которой они обладали в Elite. На старте все получали корабль и немного денег, а дальше можно было делать все что угодно: грабить чужие судна, торговать, выполнять военные миссии, отлавливать пиратов, искать ресурсы. У игры не было линейного сюжета, последовательности действий, которая должна была привести к какому-то прописанному результату,— игрок двигался в том направлении, в каком хотел, делая то, что ему было интересно.

Такой принцип игры получил название «открытый мир». Обычно в играх, следующих этому принципу, присутствует сквозной сюжет, но даже если игрок ему не следует, его взаимодействие с виртуальным миром не становится менее увлекательным: он может разговаривать с людьми, находить какие-то предметы, исследовать объекты и даже выполнять задания, никак не связанные с сюжетом. Такие опции есть во многих современных играх. В Skyrim, например, помимо главной борьбы с драконом можно прожить полноценную жизнь — жениться, освоить несколько ремесел, построить дом. В GTA — заводить романы, играть в боулинг, смотреть кино, сбивать людей на машине и открывать пальбу на улице. В «Ведьмаке» — участвовать в кулачных боях, охотиться, играть в карты.


Первая игра, которую обвинили в плохом влиянии на детей
Mortal Kombat, 1992

Mortal Kombat

В 1991 году компания Midway Games узнала, что начались съемки «Универсального солдата» с Ван Даммом — боевика об американских солдатах-киборгах, взбунтовавшихся во Вьетнаме. Предполагая, что фильм вполне может стать новым «Терминатором», руководство Midway решило, что к премьере фильма нужно выпустить игру с виртуальным Ван Даммом. Связавшись с актером, они обнаружили, что он уже занят в проекте с другой компанией, но от идеи создать захватывающий файтинг отказываться не стали — вместо Ван Дамма решено было сосредоточиться на восточных единоборствах. В результате появилась вышедшая в 1992 году Mortal Kombat, в которой нужно было одолевать в боевом поединке разнообразных соперников, решая судьбу мира. Первая Mortal Kombat была выпущена только для автоматов, но спустя год вышла вторая часть игры — теперь уже и для домашних компьютеров. После того как подростки массово засели за бои, на игру обратили внимание родители — и пришли в ужас.

В конце каждого сеанса жестокой драки раздавался низкий голос, который приказывал: «Прикончи его (или ее, если побежден был женский персонаж)», после чего игрок мог нажать комбинацию клавиш, которая запускала режим «fatality» — и победитель расчленял тело поверженного противника на кровавые ошметки. К этому моменту уровень преступлений с использованием огнестрельного оружия достиг в США рекордной отметки и в стране всерьез обсуждали, что делать с волной насилия. Появление игры, строившейся на упоении насилием, подлило масла в огонь. Сенатор Джо Либерман заявил, что «видеоигры учат детей получать удовольствие от проявления самых ужасных форм жестокости», и настоял на том, чтобы Конгресс провел слушания о насилии в играх. Как он потом признался, он мечтал вовсе запретить жестокие игры на территории США, но Сенат ввязываться в регулирование видеоигр не захотел и предложил Ассоциации развлекательного программного обеспечения самостоятельно определить рейтинговую систему, пообещав, что, если она не будет исполняться, государство все же займется регулированием.

Хотя параметры допустимого насилия формально были закреплены в рейтинге возрастных ограничений, обвинения в чрезмерной жестокости до сих пор остаются самой частой претензией к видеоиграм. В 1999 году шутер Doom обвиняли в том, что он вдохновил Эрика Харриса и Дилана Клиболда на массовое убийство в школе «Колумбайн». Grand Theft Auto на протяжении 20 лет подвергается критике из-за того, что персонаж может без всяких причин нападать на мирных граждан и убивать их. Впрочем, самоцензура индустрии тоже свойственна: в 2019 году, например, онлайн-сервис Steam, через который разработчики распространяют игры, отказался публиковать игру Rape Day, в которой игрок выбирает, как будут развиваться события в истории серийного убийцы-насильника, насилующего женщин во время зомби-апокалипсиса.

 


Читайте также:




  • Что и требовалось поиграть: 12 простых способов приложить руку к великим открытиям



Подписывайтесь

на Telegram-канал Weekend

опыт междисциплинарного исследования – тема научной статьи по прочим социальным наукам читайте бесплатно текст научно-исследовательской работы в электронной библиотеке КиберЛенинка

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК ФЕНОМЕН СОВРЕМЕННОЙ КУЛЬТУРЫ: ОПЫТ МЕЖДИСЦИПЛИНАРНОГО ИССЛЕДОВАНИЯ Д.В. Г алкин

В статье рассматриваются исторические, философские, культурные, эстетические и этические аспекты развития компьютерных игр как феномена современной популярной культуры. Компьютерные игры определяются как техно-художественные гибриды в культурном мире человека как человека играющего. Дан анализ культурных и художественных «корней» электронных игр. Ставится проблема определения виртуального Другого в игровом опыте электронных игр. Обсуждаются проблемы нарративной природы видеоигр и особенностей их визуального воплощения. Рассмотрены этические противоречия влияния компьютерных игр на социально-психологические аспекты поведения игрока.

«COMPUTER GAMES AS PHENOMENON OF MODERN CULTURE:

AN INTERDISCIPLINARY STUDY”

D.V. Galkin

Author presents historical, philosophical, cultural, aesthetical and ethical consideration of computer games as an important element of modern popular culture. Computer games are defined as techno-art hybrid and placed in the world of play and essential human playfulness in its social and entertaining aspects. Cultural and artistic roots of video games are explored. Author attempts to identify the virtual Other in e-game experience. Aesthetical issues of e-games narratives and visuality are discussed. Ethical controversies in the way e-games can affect player are approached.

Исследования компьютерных игр в современных социальных и гуманитарных науках — еще сравнительно новое направление. Редкие исследователи обращаются к истории развития этой категории игр [9]. Несколько больше сделано в области социально-психологического изучения проблем игровой аддикции, девиации и возрастного развития [1, 2]. Довольно много популяризаторских (правильнее сказать — реклам-

ных) материалов и выступлений в СМИ. Среди серьезных трудов доминируют прикладные разработки по созданию компьютерных игр — от нарратива, сюжета и героев до программных средств и инструментов искусственного интеллекта [7].

В предлагаемой статье автору хотелось бы представить междисциплинарный подход к изучению компьютерных игр как феномена современной культуры. Феномена сложного и многогранного, имеющего историко-культурное, эстетическое, коммуникативное, философское, прагматическое и этическое измерения.

В первичной попытке определить объект исследования мы должны зафиксировать некоторые важные предпосылки. Во-первых, компьютерные игры являются частью широчайшего мира игр со своей историей игровых форм и особым содержанием опыта, обретаемого человеком в игре. Вехой в истории этого игрового мира, безусловно, стало появление нового вида игр, более общим и более корректным термином для которых следует считать термин «электронные игры» (или «видеоигры»), поскольку компьютерные игры возникли позже бума электронных игровых приставок в 70-х годах ХХ века.

Во-вторых, компьютерные игры относятся к более общей группе явлений, связанных с гибридизацией художественных и технологических объектов. Наравне с компьютерной графикой и веб-дизайном, компьютерные игры являются техно-художественными гибридами, в которых технологическая основа служит не только инструментом создания художественного продукта, но включена в художественное содержание и эстетические свойства произведения.

Исходя из данных предпосылок, мы можем сформулировать своего рода рамочные исследовательские вопросы, которые послужат ориентирами для дальнейшей проблематизации: 1) в чем специфика электронных игр по отношению к играм «обычным» и 2) каковы особенности игрового и эстетического опыта в контексте симбиоза игры и машины.

Компьютерные игры в междисциплинарной перспективе

Философская проблематика имеет принципиальное значение для нашего исследования. Именно философия предоставляет возможности систематического анализа самого понятия «игра». Фундаментальное значение игры как культуросозидающего механизма было отмечено еще божественным Платоном в его «Законах». На игре базируется все социальное бытие. Игра — одно из собственно человеческих занятий. Она (1) универсальна в своей способности вовлекать человека в мир сакрального и в мир человеческих отношений. У Канта в «Критике способности

суждения» игра есть (2) одна из универсальных форм познания, связанная с эстетическим восприятием и суждением вкуса. Игра неразрывно связана с миром прекрасного и является мостом в область нерационального, в область эмоций и переживаний. Л.Витгенштейн рассматривает игру как (3) фундаментальный механизм развития языка и формирования понятий. Современные философские исследования подчеркивают значимость игры (4) как обнаружения Другого и необходимости (и неизбежности) его присутствия.

Систематическую разработку понятия об игре мы находим в знаменитой и влиятельной работе Й. Хейзенги «Homo Ludens» [6]. В его определении игры присутствует несколько принципиальных моментов: (5) игра есть противоположность серьезному, (6) игра есть свободная деятельность, имеющая определенную структуру («Всякая Игра есть прежде всего и в первую очередь свободное действие» [6, с. 26]), (7) игра есть состязательная активность и (8) игра есть универсальный культуросозидающий механизм (из нее возникает искусство, политика, этика, право и др.).

Культурная антропология предоставляет нам интересное толкование (9) игры как «пережитка», то есть утратившего свое серьезное значение архаического занятия (например, карточная игра — «пережиток» религиозно-эзотерических практик с использованием сакральных изображений). В данном контексте игра предстает как своего рода культурное наследие, свидетельство прошлого, сохранившее значение в современности, правда лишь как игровая условность [5].

В многообразных исследованиях социальных, психологических, педагогических, спортивных и других аспектов игры концептуализация игры получает более глубокую эмпирическую проработку. Например,

Э. Берн книге «Игры, в которые играют люди» изучает анатомию человеческих игр в межличностных взаимодействиях. Э. Гофман в замечательной работе «Представление себя другим в повседневной жизни» показывает театральность социального бытия на уровне повседневного опыта и ситуаций обыденной жизни. Лингвистика развивает проблематику языковых игр в направлении свободы смыслообразования и способов овладения реальностью через игровую условность, через языковое конструирование условных миров в формате драмы, комедии, анекдота, шутки, розыгрыша и др.

Пожалуй, одним из самых интересных и самобытных теоретиков культурной динамики как процесса культурно-технологических преобразований можно считать М. Маклюэна [12]. В его концепции медиагенезиса общества и культуры игра является одним из важных этапов. Он трактует (10) игру как расширение человека в социальном измере-

нии. Поэтому игры есть всегда отражение общества в данный исторический период (когда меняется культура, меняются и игры), при этом на психологическом уровне они представляют собой модели психической жизни человека социального. Они столь универсальны, что претендуют на то, чтобы быть драматическими моделями мира, которые чаще всего превращаются в коллективные художественные формы. Ма-клюэн, как и антропологи, считает игры отголосками первобытной архаики и видит в их живучести и распространенности вечную регрессивную тенденцию трайбализации культуры. Однако он признает, что именно благодаря игровому элементу новые технологии социализируются и обретают культурное значение. Эти аргументы Маклюэна сыграют важную роль в нашем исследовании.

Комплексная междисциплинарная концептуализация понятия об игре дает возможность эксплицировать его на феномен электронных игр. Очевидно, что такой подход не позволяет остановиться на уровне представлений о развлекательной и досуговой сути игровой активности. Необходимо исходить о сущностной роли любых игр, включая электронные, в определении человеческой и общественной жизни, поскольку игра есть универсальный механизм познания, творчества, взаимодействия, освоения мира, переживания и самовыражения. Однако если вместе с новыми игровыми формами в мир игры входит «машина», необходимо ответить на вопрос о том, какую роль играет она в этой сложной культурной и антропологической архитектуре игрового опыта, а также какие новые эстетические черты обретает электронная игра как техно -художественный гибрид популярной культуры. Этот комплексный и эвристический вопрос открывает широкие перспективы для философских исследований компьютерных игр. Важно избежать упрощенных трактовок в духе технологического детерминизма («новые технологии порождают новые игры») и более внимательно отнестись к культурным корням и предпосылкам возникновения этого типа техно-художе-ственных гибридов.

Электронные игры: происхождение и история

Ограниченность философского или социально-психологического анализа становится очевидной при обращении к вопросу о возникновении и становлении электронных игр, поэтому здесь не обойтись без исторических и историко-культурных изысканий чисто эмпирического свойства.

Можно сказать, что компьютерные игры появились случайно. Произошло это в 1958 году в Брукхэвенской Национальной Лаборатории

(США), когда ее сотрудник, Вильям Хигинботам, представил первый в истории электронный пинг-понг посетителям этой известной научной организации. Вот как эту историю описывают на одном тематическом российском сайте:

«В далеком 1958 году физик Уильям Хигинботам (William A. Higinbotham, один из соавторов американской атомной бомбы) решил доказать своим друзьям (и, разумеется, подругам), что настоящая наука — это не только интересно, но и весело. Потратив три недели времени и списав из фондов родной лаборатории изрядное количество радиодеталей, он собрал некое устройство и подключил его к обычному осциллографу. На экране прибора не замедлили появиться стилизованные ракетка и мячик. Создатель окрестил свое детище Tennis for Two и немедленно ограничил доступ к нему: слишком много было желающих тратить рабочее время на невиданное развлечение. Как и следовало ожидать, широкого распространения Tennis for Two не получил. Осциллограф — это не рояль, его не найдешь под каждым кустом» [16].

Позднее физик признавался, что и вообразить себе не мог, какой успех ожидает в будущем его незатейливое новшество. Он ведь просто поиграл с технологией, а результатом этой свободной деятельности стало рождение новой культурной формы.

Спустя четыре года — в 1961-м — программисты знаменитого Массачусетского Технологического Института (MIT) на своих суперкомпьютерах (для того времени, конечно) создали еще одну игру. Она называлась «Звездные войны» и разрабатывалась как способ компьютерного моделирования военных действий. В разные версии этой игры и сегодня можно поиграть в некоторых моделях сотовых телефонов.

В 1970-х годах электронные игры быстро превратились в бизнес. Отцом этого бизнеса считается Нолан Башнелл (он основал первую фирму по производству нового типа игр, которую назвал Atari). Уже в 1972 году его знаменитый «Понг» ворвался в мир игровых развлечений. Это была первая игровая приставка (к телевизору), с помощью которой два игрока (или игрок и компьютер) могли на экране перекидывать через сетку шарик, стремясь удержать его в экранном поле. Так что не зря этот вид игр называли и называют «электронные игры» или «видеоигры», поскольку они производились в виде специальных приставок к телевизору или игровых автоматов [8, 9, 11].

Коммерческий успех привел в этот бизнес другие компании (среди них такие производители игр, как Nintendo, Magnavox, Namco, Sega и др.). В результате, еще до появления персональных компьютеров (!) электронные игры обрели огромную популярность, показав всем возможности и ценность развития информационных технологий. Правда,

пока только в США, Японии и Европе. Первые игры для персональных компьютеров появились лишь в начале 80-х годов, когда бум игровых приставок уже прошел, но начинался новый бум компьютерных игр, который продолжается до сих пор.

Примечателен тот факт, что видеоигры появились раньше, чем был создан персональный компьютер. Еще в 1960-х годах компьютерные технологии были, прежде всего, военной технологией (американцы во время войны во Вьетнаме пугали ею весь мир) и даже не рассматривались как серьезный инструмент в гражданской сфере. Именно электронные игры — и здесь во многом прав М. Маклюэн — сыграли важную роль в мирной социализации компьютерной техники и ее интеграции в популярную культуру.

От истории видеоигр к их культурной истории

Чисто исторический анализ приводит нас скорее к хронологическому документированию, чем к пониманию этого вида игр как феномена культуры. Поэтому необходимо расширить историческую перспективу до уровня культурно-исторической. Здесь мы постараемся обнаружить, как происходит интеграция электронных игр в мир популярной культуры и как на свет появляется новый техно-художественный гибрид со своими специфическими эстетическими качествами. Этот процесс шел по пути формирования жанров электронных игр.

В 1970 -х видеоигры стали одним из самых популярных развлечений. В них играли дома или в барах и кафе, где они устанавливались в виде игральных автоматов в коридорах, напоминавших аркаду. Отсюда название самого первого жанра электронных игр — «аркады» (самые первые игры, такие как «Звездные войны», «Понг», «Покемон», «Арка-ноид» — все это аркадные игры). Несмотря на некоторую примитивность, этот жанр является вполне оригинальным и его трудно сравнить с любой разновидностью известных обычных игр. Кроме того, в нем отчетливо видно, как игровой опыт обретает зависимость от технологических устройств (экрана, электронной начинки, особых устройств управления). Более того, на новые технологии создают новый тип игрока — им становится сама машина. Отныне тот самый Другой, обнаружить присутствие которого должна игра, не обязательно является человеком. Это программа, играющая со мной, — виртуальный субъект.

Во второй половине 1970-х были изобретены еще два специфических жанра видеоигр. Это приключенческие игры («бродилки») и симуляторы (симулятор самолета). И если «бродилки» (которые поначалу были текстовыми!) относятся к давно существующему жанру популяр-

ной культуры — приключенческим историям (в литературе, кино, театре они, кажется, были всегда), — то симуляторы представляют собой весьма оригинальное достижение, нечто абсолютно новое, что привнесли с собой электронные игры в мир развлечений. Конечно, можно отнести их к разновидности тренажеров, однако это не было бы до конца правдой. Ведь симулятор — это игра.

Первая графическая демо-версия симулятора самолета была показана Брюсом Артвиком — отцом этого жанра видеоигр — в 1978 году. А в 1979-м он выпустил первую версию (первое поколение) Flight Simulator для компьютеров Apple1. Удивительно, но уже в симуляторе 2-го поколения (1982 год) игрок, который оказывается на месте пилота самолета, мог выбрать один из 20 маршрутов, изменять погодные условия, ориентироваться по координатам и рельефу местности и иметь изображение на экране в 4 цветах. С тех пор компания Майкрософт выпустила на рынок уже 9 поколений знаменитых Microsoft Flight Simulator. Другие производители не отставали, и сегодня можно приобрести симуляторы танков, вертолетов, автомобилей, кораблей.

В данном типе игр элемент условности стремится к минимуму. Для симуляторов важна точность воспроизведения реальных обстоятельств полета. Поэтому степень их серьезности намного выше, чем в аркадах или «бродилках». Однако для симуляторов характерен особенно сильный момент «вживания» в роль, идентификации с проигрываемым процессом. Что делает их действительно ценными с точки зрения серьезного обучения, а не только игры.

Еще один замечательный, но вовсе не оригинальный жанр видеоигр — логические игры, или игры-интеллектуальные упражнения. Здесь мы, конечно, вспоминаем знаменитый «Тетрис». Это игра-паззл, суть которой в несложном укладывании геометрических фигур на нужное место по признаку цвета и формы. И если большинство первых игр придумали американцы, то созданием «Тетриса» мы можем гордиться, поскольку это вклад российских программистов в развитие компьютерных игр («Тетрис» создал А. Пажитнов в начале 80-х). В логические игры люди играли и раньше: шахматы, карты, крестики-нолики, паззлы… Однако с помощью компьютера они, безусловно, обрели новые формы и большую увлекательность.

Начало 1990-х годов ознаменовалось появлением нового жанра, которому суждено было стать самым популярным. С выходом в 1992 году

1 Артвик не был единственным разработчиком компьютерных симуляторов. В том же 1978 года Н.Нигропонте и его коллеги по Architecture Machine Group в MIT создали знаменитый симулятор вождения автомобиля — Aspen Movie Map на основе видеоматериала, снятого на улицах курортного городка Аспен в Колорадо [11, с. 259].

игры DOOM «стрелялки» (или «шутеры» от первого лица) покорили мир. В них были реализованы самые новейшие и на тот момент революционные технологии компьютерной графики. Эта игра и этот жанр включили в формулу популярности видеоигр элемент насилия. Более того, они придали насилию «вкус» развлечения. «Шутеры» имеют родного брата в кинематографе — это боевики. Вместе они вывели насилие на уровень ведущей темы популярной культуры, что достаточно быстро стало источником новых социальных проблем (если 1980-е годы были временем «крутизны» и диско, то 1990-е годы прошли под флагом «популярного насилия» — от DOOMа до фильмов Тарантино).

Параллельно все больший успех завоевывали спортивные игры (электронные версии футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и т.д.), а также еще один жанр электронных игр, получивший название «стратегии», или стратегические игры (например, знаменитая «Цивилизация»). Развитие Интернет добавило сюда оригинальный жанр онлайновых сетевых игр (их нередко называю ролевыми, что указывает на «корни» этого жанра в мире ролевых игр и театрального типа игры в целом). В зависимости от жанров формируются и аудитории игроков, предпочитающих те или иные жанровые разновидности игр. По мере развития и появления новых игр различные жанры смешиваются в конкретной игре, что часто придает ей большую оригинальность и привлекательность.

Культурная история электронных игр усложняется и переходит в культурологическую теорию по мере усложнения эстетических и социокультурных вопросов, которые мы вынуждены задавать, углубляясь в исследовательскую проблематику.

Электронные игры и популярная культура

С культурологической точки зрения можно выделить несколько важных аспектов компьютерных игр, которые характеризуют их место в современной культуре: принадлежность к популярной культуре и системе массового культурного производства (креативным индустриям), а также оригинальные эстетические свойства нового типа игр. Здесь же можно упомянуть обращение к антропологической тематике (магия, волшебство, мифология), которая, однако, не придает видеоиграм особой оригинальности.

Перечисленные жанры компьютерных игр демонстрируют нам очевидный факт: компьютерные игры интегрировались и получили развитие в мире популярной массовой культуры и культурных индустрий XX века, наряду с кино и поп-музыкой. Это развлекательный бизнес в его технологической форме. Электронные игры ни в коей мере нельзя

отнести к миру элитной или народной культуры — это не опера и не фольклор. Однако в той же степени, в которой популярная культура является фактором социализации и организует повседневную жизнь людей в современных обществах, эти функции берут на себя и электронные игры

В этом смысле видеоигры — это разновидность популярного искусства, основанного на массовом производстве художественной продукции (у игр нет автора — она всегда создается творческой группой, маленькой фабрикой). Внимательный исследователь также заметит, что сами сюжеты и истории, на которых строятся многие электронные игры, заимствованы из жанров популярной культуры (детективы, фэнтэзи, приключения), а порой и просто являются дополнением к популярным киносюжетам (о Ларе Крофт, пиратах Карибского моря и т.д.).

Вот лишь один пример игровых нарративов от российского производителя компании 1С. Огромной популярностью пользуется серия игр 1С «Братья Пилоты»1. Это комические детективы, обязанные своим появлением мультфильму «Следствие ведут колобки». Сюжеты игр представлены следующим образом:

1. Игра «Братья Пилоты 3D. Дело об Огородных вредителях»

«Безмятежное утро Братьев Пилотов испорчено. Как водится, это

только начало неприятностей и приключений. Шеф и Коллега узнают, что их огород разорён, и решают разоблачить сельхозвредителей. В процессе расследования сыщики окунаются в водоворот событий и даже видят изнанку реальности (мельком). Всё не так как кажется, тем более в таком заштатном городишке, как Бердичев. Заканчивается игра чтением заклинания в египетской гробнице и повисшим вопросом: «А всё-таки, кто злодей и что случилось?» Конечно, одному человеку слабо взяться за такое дело. Но Братья Пилоты — звёздная команда. Шеф -мастер анализа и допроса, и Коллега — человек действия, вместе блестяще решают проблемы, не менее блестяще создавая новые».

2. Игра «Братья Пилоты 3D-2. Тайны Клуба Собаководов»

«Не успели Шеф и Коллега отдохнуть после завершения дела об огородных вредителях, а жизнь приготовила им новый сюрприз. За помощью к детективам обращается почетный обитатель Бердичева — Историк-Любитель. Он просит найти историческую вечную ценность -водолазный костюм знаменитого путешественника и исследователя Фоки Малдырина. Фока еще до революции совершил геройское погруже-

1 Опубликовано на официальном сайте http://games.1c.ru/pilots/

ние в один из водоемов города, после чего неожиданно удалился от дел. Братья Пилоты вновь берутся за расследование очередного сложного и запутанного дела!»

Детективная история обретает форму полноценной драматургии со своими персонажами, местом действия и развитием событий. Основные персонажи выглядят так:

1. Шеф — ветеран частного сыска. Характер нордический, в порочащих связях не замечен. В период смутных времен подрабатывал челночным бизнесом на маршруте Конотоп — Москва. В настоящее время вместе с Коллегой возглавляет и направляет сыскное агентство «Братья-Пилоты».-1,2-дикарбоэтоксиэтилдитиофосфат) -самый международный контрабандист. Любит все полосатое, особенно свои штаны и чужих слонов. Страдает врождённой слономанией. Физически развит, интеллект — односторонний, коварный.

4. Слуга — неоднократный участник нашумевших событий в самом городе Бердичеве и в его окрестностях. Из-за мягкости характера часто попадает в скверные истории. Замечен в пособничестве контрабандистам. Раскаялся и встал на путь исправления

5. Мышьяк — соучастник мышьяк, он же Подозреваемый Саломон, он же Свидетель Оралов. Редкая скотина, за что и внесен в Красную Книгу.

Далее история обретает драматургическое развитие уже в самой схеме прохождения игры, где события развиваются, как в настоящем детективе:

Прохождение игры «Братья-пилоты 3D-2: Тайны Клуба Собаководов» (фрагмент)

Часть 1

Шеф читает газету и засыпает. Шеф спит, игра идёт — начинаем!

Огород — Домик

Шеф заснул. Через некоторое время по ручью приплывает водолазный шлем. Незамедлительно кликаем по нему коллегой. Коллега одевает шлем. Подходим поговорить с Шефом, от чего он спросонья пугается и убегает. Идем за ним.

Огород — Аллея

Теперь Шеф боится Коллегу и не идёт на контакт, а это значит, что нужно его поймать! Кликаем по объектам, за которыми Шеф прячется, пока он не залезет в кучу веток и листьев. Кликаем по ветке, которая лежит левее основной кучи, и продолжаем пугать Шефа до тех пор, пока он не вернется обратно в кучу. Берем ведро, зачерпываем им свежего фосфата и поливаем этим жутким удобрением куст в правой-нижней части экрана. Куст заколосился цепкими колючками. Теперь еще раз пугаем Шефа и видим, как он попадает в нашу мастерски расставленную западню! Теперь можно с ним поговорить.

Штаб-квартира

Шефом идем направо и выходим на улицу.

Мини-игра «Объявления»

Смысл игры состоит в том, чтобы все тумбы и стенды заклеить объявлениями. Направление движения определяется кликом мыши по объекту, который хотим заклеить объявлением. Помимо Шефа по городу бегает злобный дворник, который срывает наши объявления. Если слишком долго пытаться перехитрить дворника, Шеф выдохнется и вернется домой. Также нельзя сталкиваться с дворником. Если вы вернулись в штаб-квартиру раньше положенного — не отчаивайтесь — попробуйте еще раз!

Штаб-квартира

После чудесного вызволения Коллеги из мрачных застенок шлема новый знакомый братьев Историк-Любитель предлагает зайти к нему. На карте его дом невозможно ни с чем спутать — он нежно-розового цвета.

Историк-Любитель

После разговора с Историком-Любителем и обещания ему помочь осматриваемся в музее. Обязательно читаем все стенды и плакаты в музее (это пригодится позднее). И идем в Фотолавку.

Фотолавка

Говорим с инженером Гариным. Он жалуется на судьбу и злую птицу, которая унесла Важный болт в Клуб Собаководов. Обещаем найти болт и получаем не менее Важную гайку для опознания болта. (Кстати, для ценителей творчества Братьев Стругацких — гайка семигранная). После чего опять выходим на карту города.

Парк — Ворота

Общаемся с бабушкой Шефом. Узнаем, что в клуб надо записаться. Разговариваем с мальчиком — узнаем о жестоком дяде-медведеведе, который не пускает племянника в клуб собаководов, и идем разговаривать с ним (снова на карту).

Данный пример демонстрирует нам, что и по форме некоторые жанры электронных игр (здесь — приключенческие) являются разновидностью одного из старейших жанров литературного творчества — драматургии, пусть и в современном «облегченном» варианте поп-искусства. Игра — это пьеса, виртуально-театральная постановка мультипликационного типа. Это техно-драматургический гибрид, принадлежащий в этом смысле к одной семье с кинематографом и мультипликацией. Его главное отличие — в степени идентификации с главными героями, действием которых теперь управляет сам играющий, становясь полноправным участником и соавтором игровой драматургии (эффект «культурного интерфейса»). Принцип же правдивости персонажа (мы должны ему верить!) никто не отменял. Разработчики компьютерных игр, сравнивая себя с кинопроизводителями Голливуда и претендуя на сравнимый же уровень качества своей продукции, используют даже специальный термин «убедительные персонажи» (“believable characters”) для обозначения образов своих героев в восприятии игрока. «Убедительный персонаж» создается на основе высокого уровня систем искусственного интеллекта, которые делают его способным учиться и даже выражать эмоции. Программисты разрабатывают, моделируют и анимируют виртуальных героев с искусственным разумом («artificial brain»), благодаря которому персонажи социализируются, ориентируются, общаются и умеют адаптироваться в окружающих условиях [7].

Здесь есть своя сцена и сценография. Ведь электронная игра — явление экранное, экран же подобен театральной сцене. Все происходящее ограничено контуром электронного окна в другой виртуальный мир. Экран является естественной границей игрового пространства данного игрока, который, как и любой пленник экрана, де-мобилизован, заторможен и прикован к электронному окну («посажен на мышь»). В этом смысле интерактивность игрового процесса не делает игрока столь уж мобильным и включенным в процесс по сравнению со зрителем в кресле кинотеатра. Та же пассивность и прикованность к экрану [11].

Интересно также, что роль машины как игрока не прописана в сценарной логике напрямую. Она заложена в более глубокий сценарий, реализуемый компьютерной программой. Мы уже касались этой важной темы компьютера как замещения Другого.

Этот виртуальный Другой двояк: с одной стороны, мы имеем дело с проекцией, со следом, оставленным в игре ее разработчиком — его фантазиями, воображением, творчеством, мышлением, отношением к миру и сообщением, которое он посылает этой игрой всем нам. С другой стороны, в современной драматургии компьютерных программ этот виртуальный Другой моделируется как очень изощренная система искус-

ственного интеллекта, претендующая на эффективную имитацию, а также понимание игрового поведения человека.

Известно, что популярная литература всегда была выгодным коммерческим предприятием. Поэтому неудивительно, что с самого начала и видеоигры были неплохим бизнесом. И это, безусловно, определило их успех в мире поп-культуры и шоу-бизнеса. Даже первые аркады для игровых автоматов были разработаны с учетом той способности выманивания денег у игроков, от которой зависит коммерческий успех игры.

«Игры, предназначенные для игровых автоматов, отличаются в первую очередь тем, что для накопления возможно большего количества монет (жетонов) число играющих с автоматом людей (или попыток одного и того же человека играть многократно) должно быть также как можно больше. Таким образом, игры для этих автоматов должны осуществлять жесткое «давление» на игрока по времени и активную стратегию на «выбрасывание» играющего из игры. При этом сложность каждого нового этапа игры должна возрастать настолько, чтобы среднее время даже для опытных играющих не становилось слишком большим» [4, с. 42].

Сегодня индустрия компьютерных игр уже обгоняет по уровню приносимых доходов Голливудский кинематограф (конечно, без учета продаж легальных пиратских копий). Неслучайно в Великобритании, например, создание компьютерных игр относится к разряду так называемых творческих индустрий, наряду с традиционными видами культурного производства (кинематограф, звукозапись, телевидение и т.д.).

Отдельно следует сказать об эстетических особенностях компьютерных игр. С одной стороны, и это обсуждалось выше, художественная сторона здесь продиктована критериями жанра и стереотипами популярной культуры. Однако особую эстетическую ценность придает электронным играм их визуальное воплощение. Кроме того, это один из наиболее важных элементов коммерческой привлекательности компьютерных игр. Визуальная «красота» игр отличается от живописи и кинематографа (безусловно, являясь их наследницей). Из последнего многое заимствуется: возможность смены плана, композиционные решения, использование спецэффектов, музыкальное сопровождение (например, в симуляторах предусмотрена возможность посмотреть со стороны на свой самолет и выполнение элементов полета). В современных играх, как отмечает Лев Манович, все более существенную роль играет «сине-матика» (“cinematics” на жаргоне производителей): использование киносредств для создания настроения, представления главного нарратива, поддержания целостного художественного образа игрового мира [11, с. 83].

Графика игры должна быть «сочной», избыточной, притягательной для глаз и манипулируемой в зависимости от динамики действия героев. Графика игры должна создавать качественные иллюзии: пространства, действия в реальном времени, обращения с объектами, взаимодействия с персонажами. Графика игры должна быть динамичной, то есть максимально точно передавать все нюансы движения и трансформации объектов. В результате у игрока должен возникать эффект визуального удовольствия от красочности, четкости, детальности и легкости обращения с графическими элементами.

Общий эстетический принцип, который обнаруживается в технологическом и визуальном развитии игр, можно определить как стремление к непосредственности (англ. immersion), то есть максимальной реалистичности и правдоподобности изображения объекта «как настоящего» (Botler, Grusin, 2000). Можно предположить, что с развитием не экранных технологий трехмерной голографической визуализации будет сделан следующий гигантский шаг в развитии электронных игр и их эстетических качеств.

Еще одной особенной чертой эстетики видеоигр является использование пространственного нарратива. Если литература, кинематограф, театр основаны на психологических и событийных аспектах главной истории, компьютерная игра подчинена структуре того пространства, в котором она происходит. Движение героя в виртуальном мире — неважно, это Марио или игрок DOOM — является основой игрового действа. История свершается в динамическом освоении игрового пространства, в «нарративном действии», по определению Мановича [11, с. 247], хотя с технологической точки зрения остается следствием фундаментального аспекта компьютерной культуры — визуализации данных/информации. Эстетической полноты эффект виртуального пространства достигает в сочетании с эффектом реального (физического) времени игры.

Однако, как мы уже показали на примере драматургической основы игры, нарративное действие не может исключать чисто формальной необходимости задать некую интригу, определить действующих лиц, что, по всей видимости, может сделать принципиально важным анализ компьютерных игр некоторых жанров как разновидности волшебной сказки в смысле Проппа [3].

Само пространство игры совершенно условно и весьма абстрактно. Оно остается лишь набором объектов и стремится к некоторой убедительной тотальности, чтобы создать иллюзию условного мира. Здесь, конечно, недостаточно лишь точной имитации ощущения реального пространства (помещение, ландшафт), недостаточно убедительной непосредственности, недостаточно нарративного формата осмысленно-

сти происходящего. Необходимо задать значимое культурное содержание. Это может быть быстрый поиск логического решения (логические игры), принятие правильных решений (стратегии), осуществление исторической или иной миссии (симуляторы). Виртуальный мир игры должен быть окультурен, наполнен значениями и способен отсылать к ценностям. Так в нем возникают магия и волшебство («волшебная сказка» -архетипический и в то же время самый примитивный с антропологической точки зрения способ манипуляции миром), исторические сюжеты и герои, персонажи популярных художественных и анимационных фильмов, знаменитые спортивные турниры и т.п. Характерно, что развитие компьютерных игр шло не только в направлении совершенствования алгоритмов и визуального качества, но также и в направлении усложнения их культурного содержания1. Первые аркадные игры в этом плане несравнимы с современными играми любого жанра. Эта смысловая культурная универсальность (перенесенная из кино и литературы, но к ним не сводимая) делает компьютерные игры абсолютно уникальным явлением в мире игр, в которые играют люди.

Однако именно на уровне культурного содержания компьютерных игр возникает целый ряд сложных проблем, связанных с социальной и культурной рецепцией этого популярного вида культурной продукции. Остановимся на некоторых наиболее важных проблемах.

Виртуальная игровая площадка: вредное развлечение или пространство развития?

Культурологический анализ требует от нас последовательно двигаться от макроуровня культурной динамики к микроуровню бытия игроков, к проблематике, которая связана с особенностями самих играющих в отношении к содержанию игрового опыта. Здесь мы сталкиваемся с ситуацией, когда электронные игры вторгаются в мир, который традиционно изучают психологи и социальные психологи, — мир личности и ее связей с другими людьми. В данном контексте наиболее пристальное внимание уделяется вопросам влияния игр на возрастное развитие (социализацию) и изучению элемента насилия, столь распростра-

~ 2

ненного в современной популярной культуре2.

Напомним, что игра вообще является уникальным и незаменимым механизмом социализации, освоения культурного опыта и научения

1 «Культурное содержание» мы трактуем здесь не только как конкретную тематику игр, но и как эффект, который оно производит на игрока.

2 Далее использованы материалы [1, с. 325-339; 2, с. 339-351].

взаимодействию с другими людьми. Если именно дети фактически являются основными игроками в мире виртуальных развлечений, могут ли на самом деле такие игры, как упомянутый DOOM или легендарная аркада Mario, чему-то их научить или хоть в какой-то мере способствовать возрастному развитию? Не становятся ли подобные развлечения на основе насилия (пусть и виртуального) вредным фактором для индивидуальной и общественной жизни? Что на самом деле происходит на виртуальной игровой площадке?

Простых ответов на эти вопросы не существует. Здесь важнее углубить понимание самой проблемы и очертить круг подходов и точек зрения к ее интерпретациям и возможным решениям.

Если мы обратимся к вопросу о полезности электронных игр с точки зрения возрастного развития, то противоречивость картины станет довольно очевидной. С одной стороны, видеоигры требуют внимательности, способности концентрироваться, быстрой реакции, логического мышления. Дети любят игры за богатое фантазийное содержание, разыгрывание причудливых ролей, за красочные визуальные образы. Игры часто содержат серьезный содержательный материал: культурно -исторические сведения, литературные и кинообразы, образцы художественной культуры, психологические задачи и даже социальные проблемы, что делает игровой опыт многогранно познавательным. Не говоря уже о том, что игры стимулируют здоровое стремление к состязательности и победе, бросают вызов, подогревают любопытство, учат понимать и осваивать правила. Пространственность игрового нарратива помогает развивать пространственное мышление и строить мысленные карты местности. Без сомнения, все эти аспекты в сумме дают эффект обучения комплексным действиям — эффект достаточно ценный для успешной социализации. Кроме того, ребенок делает серьезный шаг на пути понимания собственных возможностей и освоения современных технологий. Действительно, очень удобно, например, в игровой форме на компьютере изучать иностранный язык. Следует заметить, что возможности видеоигр все более активно используются не только для развлечений, но и в целях обучения.

С другой стороны, компьютерные игры часто вызывают серьезные аддикции, отвлекают время и силы от более важных «реальных» занятий, десоциализируют ребенка и наносят урон отношениям с окружающими. Пресловутая интерактивность создает иллюзию легкости совершения действий одним «кликом» и без всякой моральной рефлексти. Возникает серьезный патологический эффект, который французский исследователь Пол Вирильо называет «фундаментальной потерей ориентаций» [18, p. 23-28]. Она вызвана дезориентацией в смешении ре-

ального и виртуального миров. Одним из наиболее болезненных и негативных аспектов игрового опыта на экране компьютера является доминирование элемента насильственных действий.

Суть проблемы в том, что механическое насилие — бездумное и увлекательное — может быть легко перенесено в реальную жизнь, особенно подростками, которые делают это легко, поскольку еще не имеют твердых моральных ценностей и часто неспособны адекватно оценивать свои действия. Следует иметь в виду, что насилие в компьютерных играх очень реалистично, детализовано. Оно становится сутью игры (вместо той сюжетной канвы, в которой действует игрок). И этот опыт насилия не соответствует реальности, в которой детям придется жить (при всем стремлении производителей добиться максимальной реалистичности). Если мы все признаем, что насилие над человеком аморально и наказуемо, то превращение его в виртуальное развлечение противоречит устоям и ценностям нашей культуры. Однако эта социальная позиция противостоит рыночной установке на свободу выбора потребителя. Неслучайно на родине электронных игр — в США — активисты общественных движений инициируют многочисленные судебные процессы (правда, пока не очень успешные) против производителей «аморальной» игровой продукции. В штате Оклахома консервативные республиканцы предложили законопроект с довольно нелепой формулировкой. Они пытаются приравнять к порнографии видеоигры, в которых встречается «неприемлемое насилие», а именно «агрессия, которая подходит к стандартам для взрослых», а содержание не представляет «серьезной научной, культурной или политической ценности для несовершеннолетних» [19].

В 2002 году Американский институт массовой информации и семьи оценил содержание электронных игр на “F”, что означает даже не удовлетворительно, а просто очень плохо [15]. Это связано с изобилием развязной сексуальности и насилия в сюжетах игр. Общественность и политики не могут и не должны молчать, когда в популярной игре, как это было в «Grand Theft Auto 3: Vice City» (только в начале продаж продано около 1,5 млн копий!), все действие построено на криминальном насилии, как в эпизоде, в котором главный герой спит с проституткой, а потом убивает её и получает за это призовые очки [15].

С другой стороны, насилие в реальной жизни существует, и, возможно, игры лишь отражают тот градус реального насилия, который существует в обществе. Из этого следует, что человеку необходимо в определенной мере быть готовым и к роли жертвы, и к роли насильника. Следовательно, вполне возможно, что опыт виртуального насилия в электронных играх станет полезным для осознания этих сложных вещей. Особенно мужчинам, естественная агрессивность которых может и

должна стать позитивной силой в способности конкурировать, преобразовывать мир и справляться с собственными порывами к насилию (хотя бы просто разряжая их в игре, а не в жизни). Интересно, что исследования психологов подтверждают связь насилия в игре и пола человека. Мальчики куда в большей степени интересуются такими аспектами игры, как борьба, противоборство, насилие и связанные с ними героизм (герой, конечно, мужчина), а также возможность катастрофического исхода игры. А вот девушек скорее привлекает полезность и красота игры, а также возможность интересного общения. Тем не менее компьютерная игра — это отличная альтернатива наркотикам, алкоголю и прочим более вредным формам развлечений.

Культурологическое исследование, таким образом, неизбежно приходит к этико-философским и этико-политическим проблемам. Дальнейшие систематические междисциплинарные исследования нового типа игрового опыта необходимы для его социализации и интеграции в общий контекст современной культуры как пространства личностного и социокультурного развития.

ЛИТЕРАТУРА

1. Кафаи Э. Игра и технология. Изменение реалий, новый потенциал // Игра со всех сторон. М.: Фонд «Прагматика культуры», 2003.

2. Провензо Ю. Электронно опосредованные игровые ландшафты // Игра со всех сторон. М.: Фонд «Прагматика культуры», 2003.

3. Пропп В. Морфология волшебной сказки. М.: Лабиринт, 1998.

4. Родионов Андрей // МарПК. 1993. № 1. С. 42.

5. Тайлор Э. Первобытная культура. М., 1989.

6. Хейзинга Й. Homo ludens. Статьи по истории культуры. М.: Прогресс-Традиция, 1997.

7. Baillie-de Byl, P. Programming Believable Characters For Computer Games (Game Development Series) (Paperback), Charles River Media; 1 edition (May 20, 2004).

8. Gere C. Digital Culture. Reaction Books. London, 2002.

9. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon—The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World (Paperback) Three Rivers Press; 1st edition (October 2, 2001).

10King B., Borland J. Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic (Hardcover) McGraw-Hill Osborne Media; 1 edition (August 19, 2003).

11Manovich L. The language of New Media. MIT Press, 2001.

12McLuchan M. Understanding Media.The Extension of man. (Routledge, London-New York, 2001).

13MirzoeffN. An Introduction to Visual Culture. Routledge. London-New York, 2000.

Электронные источники

14. http://games.1c.ru/pilots/

15. Секс и насилие в компьютерных играх — все получили, что хотели // http:// www.membrana.ru/articles/global/2002/12/23/215900.html

16. Гродек П. Как все начиналось // http://www.computer-museum.ru/games/genesis.htm

17. Арканоид: ты помнишь как все начиналось? // http://www.computer-museum. ru/ games/arcanoid.html

18. Virilio P. Speed and Information: Cyberspace Alarm! // Reading Digital Culture Ed. by David Trend (Blackwell, 2001).

19. Новости на http://www.securitylab.ru/news/267039.php за 10 мая 2006.

МОЛОХ СОЦИАЛЬНОГО ПРОЕКТИРОВАНИЯ* Л.В. Нургалеева

Работа посвящена аксиологическим проблемам социального проектирования в современной культуре. Создание единой мировой системы коммуникаций рассматривается как продолжение реализованных на практике ценностных установок, доминирующих в обществе. Особое внимание уделяется пространственно-временному аспекту ценностных отношений.

THE MOLOH OF THE SOCIAL PROJECTION L.V. Nurgaleeva

This work is devoted to the axiological problems of social designing connected to formation of new communication systems and relations in the modern world. The priority of the valuable installations supporting symbolical isolation and autonomy of human existence causes historical features of formation of systems of social designing. The special attention is given the analysis of existential aspects of valuable relations.

Особенности социального проектирования

Методология социального проектирования представляет собой исторически изменчивое явление. Развитие комплексных представлений о природных и искусственных объектах, системах, явлениях, трансформируемых волей и разумом человека, лежит в основе этого процесса. Система методов социального проектирования основывается на психологии формирования образов, способности к свободным ассоциациям, развитии субъективных представлений о пространстве, логическом упорядочении информации и ревизии ценностных отношений. Атрибутами

* Работа написана при поддержке РФФИ, проект № 05-06-80425А.

72 • • • Гуманитарная информатика. Вып. 3. • • •

стоило ли это того / Блог компании Wrike / Хабр

В 1994 году, когда в США и Японии интерес к компьютерным играм в автоматах уже угас и на первый план вышли домашние игровые консоли, я все еще радовался, если мог запустить деревянную палку дальше своих дворовых друзей. А что поделать, Мурманская область образца 1994 года не могла похвастаться большим разнообразием гиковских развлечений. Зато, когда годом позже родители купили мне Dendy, количество тренировок по броскам палки резко сократилось. Кто знает, может быть, иначе я стал бы не программистом, а олимпийским чемпионом по метанию копья?

Одной из первых компьютерных игр считается Pong от Atari, которую выпустили в 1972 году. До 1995 набрали популярность и ушли в закат автоматы с Pac-Man, Missile Attack, появились шестнадцатибитные консоли и отрелизились Doom и Doom 2. Пока на западе полиция нравов решала, как запретить продавать компьютерные игры, а геймеры уже ассоциировались с тощими и бледными очкариками, на российском севере легко можно было стать лучшим другом любого подростка, если у тебя были Dendy или Sega.

С 1995 я потратил тысячи часов на компьютерные игры, хотя родители контролировали, сколько времени я мог проводить перед телевизором или монитором. Жалею ли я об этих часах? Нисколько, потому что, скорее всего, из-за них я стал тем, кто я есть.

Игры и хард скилы

Консоли подстегнули мое увлечение играми, но самое важное началось с компьютера. Когда он у меня появился, первым делом я начал искать, во что бы поиграть. В середине нулевых дистрибуция лицензионных компьютерных игр была не в лучшем состоянии, поэтому нередко в моих руках оказывались разные Акелы или Фаргусы, перевод которых мог сойти за сценарий Линча.

Но эти «поделки» научили меня многому.

Английский язык. Чаще я выбирал в игре оригинальные тексты вместо «фарша» из автоматического переводчика.

Системы исчислений. Когда установленная игра не работала как надо, на помощь приходил Dial-up и руководства. Я разбирался, какие шестнадцатеричные или двоичные конфиги надо поправить, чтобы ее запустить.

Взломщики. Отдельное приключение, когда тебе нужно запустить два или три game.exe файла, предварительно расположив их в хитрой подпапке и удалив какой-нибудь conf файл. И это еще не было стопроцентной гарантией, что все заработает.

Первая локальная сеть. Кабель тащили к соседям и друзьям через форточки, свитч обычно находился у того, кто чаще сидит дома и всегда на связи. Не могу сказать, что это очень полезные технические знания, но какую-то базу в IP-адресации я тогда узнал.

Технические бонусы от игр не выглядят грандиозными, все-таки это не кружок электротехники или моделирования. Но в то время все мелочи приводили к тому, что ты становился в семье главным техническим специалистом, который и винду переустановит, и антивирус скачает. А что делать с этими знаниями, каждый решал сам. 

Игры и софт скилы

Важными для меня оказались и менее технические навыки.

Настойчивость и изобретательность. Многие механики в играх можно ненавязчиво комбинировать. Из последнего: в Zelda: Breath of the wild эти навыки пригодились в ситуациях с регулярным поджогом травы и длинными перелетами, заморозкой времени для дерева и полетом на нем. Еще одна игра —  Divinity: Original sin 2. Она основана на правилах D&D и позволяет творить все что угодно.  

Командная работа. Этому учат мультиплеерные игры. В Battlefield 1942 я выбрал инженера — не самый живучий класс в игре. Я пытался найти место применения основного навыка — починки техники. И мне удалось: один игрок на танке занял позицию на холме и вполне успешно сдерживал осаду. А я всю игру чинил его танк. Танкист заработал больше сотни фрагов, а я как инженер — около пяти. 

Попадание из винтовки в движущегося в машине врага приводило к огромному выбросу дофамина, если удавалось спрятаться от пассажира

Зато мы победили. Было приятно читать в общем чате о том, что команда противника чертовски негодует и просит хоть кого-нибудь уничтожить наш танк.

Умение решать головоломки. Многие игры ими изобилуют: Zelda, Silent Hill 2, почти все квесты. Иногда приходится неплохо напрячься, чтобы их решить.

Желание писать. Это было действительно «золотое» время периодических журналов про игры: они выпускались с приложениями на дисках, демоверсиями игр, программами, кастомными картами.

 

Казалось, что статьи в них писали гонзо-журналисты: они уделяли формальному анализу игры совсем немного места и больше делились личными впечатлениями. Отчасти из-за них мне захотелось писать что-то самому. Кстати, мой любимый журнал уже был упомянут в статье, может быть, кто-то обратил на это внимание.

Увидел на обложке Warcraft. Купил журнал. Купил в ларьке пиратскую копию Warcraft. Так и не поиграл, потому что взломщик не работает

Игры и жизненный опыт

Игры сказались на моем восприятии мира. Я старался поиграть во многих представителей жанра, не зацикливаясь на чем-то одном. 

Хотя любимчики были.

Dendy и кислотные взломщики со своей восьмибитной музыкой подготовили меня к Crystal Castles лучше, чем чарты журнала Rolling Stone.

Стратегии научили планировать. Ресурсы, юниты, время — все ограничено. Приходится достигать цели с тем, что есть, и не рассчитывать на внезапное улучшение положения.

Где-то в середине этой карты сидят 500 королевских наг и ждут, когда ты к ним придешь. Я перезагружался несколько раз, прежде чем удалось уничтожить всех

Шутеры сформировали привычку всегда быть начеку, смотреть по сторонам и быстро реагировать на изменяющуюся обстановку. А еще искать укрытия.

Ролевые научили играть за добрых дядек и теток, помогать зверушкам и стараться делать правильный выбор. Считается, что такие игры развивают эмпатию. Конечно, чаще сюжет предполагает, что пользователь играет за протагониста. Но есть и более богатые на возможности игры, где можно примерить на себя даже роль совершенного подонка, как в Fable или Divinity.

Квесты и адвенчуры. Ох уж этот пиксель-хантинг! Теперь мне не кажется зазорным потратить несколько минут, если надо отмерить 137 пикселей мышкой.

Full Throttle. Красиво и брутально. Каюсь, не прошел до конца

Ужасы. Не. Ходить. Одному. Ночью. В. Пустом. Городе.

Любая игра учит планировать. Многие из них нельзя пройти с первого раза, а значит каждая новая попытка будет корректировать план и добавлять в него более эффективные действия. Часто бывает, что для достижения цели игры не нужно получать все самые навороченные улучшения и уровни, достаточно базовых навыков и ресурсов, как, например, в реализации тактики «Зерг раш». 

Хорошие игры могут познакомить с историей (Europa universalis), техникой (Ил-2: Штурмовик), культурой и мифологией (The Banner Saga). Конечно, они не претендуют на академические труды, но могут стать отправной точкой для более вдумчивого изучения.

Увлечение играми — триггер для начала погружения в конкретную тему или даже появления серьезного хобби. Затравка, чтобы разобраться в программировании, алгоритмах, сетях, в чем угодно. 

Игры и сегодняшний я

Это все рефлексия о потраченных часах. Что же я имею сейчас? И не только  — я спросил у своих знакомых, как повлияло увлечение играми на них.

«Сначала я хотел стать разработчиком компьютерных игр, как и многие другие фанаты. В те годы это было, скорее, про компьютерную графику, чем про линейную алгебру, движки и огромное количество кода. Но сам порыв был интересен. С тех пор я заинтересовался компьютерами: они стали для меня чем-то большим, нежели просто еще одной платформой для игр. Сегодня я могу без проблем писать макросы и 1С код, да так, что обычным бухгалтерам и снилось», — Вадим, финансист.

«Каждый редактор карт, модов и прочего фактически заставлял изучать новую среду разработки. Это как фреймворк, только в другом формате», — Игорь, программист.

Поклонники Morrowind помнят, что у этого бедолаги можно добыть очень прыгучие свитки Икара. Главное, не разбиться самому. С другой стороны, редактор Morrowind позволял делать и не такие свитки

«Изучение нового не пугало. Вырабатывался вполне успешный подход: 15 минут тратишь на туториал и идешь закреплять изученные механики, добавляя эксперименты», —  Дмитрий, программист.

Есть ли у увлечения играми будущее для тех, кто только набирает свою четвертую или пятую тысячу часов? Мне трудно ответить на этот вопрос, но есть некоторые наблюдения.

  • Все ушло в онлайн, даже однопользовательские игры, а значит VPN, потоковое аудио и видео используются чаще, чем у меня (только по работе). Лелею надежду, что среди пользователей есть те, кто захочет понять, как же это все устроено.
  • Прошивки для консолей. Целые копии консолей в наше время уже невозможны, а прошивки — вполне. Пускай современные геймеры не создают их сами, но некоторые могут применить по инструкции, если прижмет.
  • Да, любое злоупотребление приводит к болезням, уже сформировавшийся киберспорт это подтверждает: суставы, позвоночник, глаза — все это довольно сильно «изнашивается».

Жалею ли я о приблизительно 8000 часах, потраченных на игры? Однозначно нет. Хотя, может быть, немного жалею о том, что в то время у меня не было доступа к D’n’D. Но это уже совсем другая история.

А еще игры сформировали мой специальный словарь для важных переговоров. Он применим только в соответствующей аудитории, но его тоже считаю знаковым:

  • Нужно больше золота
  • BFG
  • Рокет-джамп
  • Астрологи объявили неделю <тут любое словосочетание по желанию>
  • Зерг раш
  • Потрачено
  • Our princess is in another castle!
  • Flawless victory!
  • Тебя даже вчерашний шторм не разбудил

Может быть, у вас есть свои?

как оградить ребенка от агрессии — Российская газета

Психологи называют разные причины увлечения детей компьютерными играми. Однако они точно солидарны в одном: проблемы с юными геймерами идут из-за отношений в семье. Психологи Антон Бичун и Наталья Наумова помогли партнеру «РГ», изданию Nation News разобраться в том, как оградить ребенка от агрессии, вызванной играми.

Кандидат медицинских наук, доктор психологии, тренер НЛП Антон Бичун считает, что компьютерные игры обучают детей будущим профессиям.

— Последние локальные войны, которые идут на Земле с применением компьютерной техники, совершенно точно требуют подготовки в виде подобных игр. Такая игрушка может стать потрясающим инструментом развития мозга. Если в обычную «ходилку-стрелялку» внести какие-то внутренние задачи, связанные, например, с тем, что ребенок должен найти выход из тупиковых ситуаций, то мы получим продукт, который развивает.

Однако собеседник NN предупреждает, что если у ребенка повышен порог возбудимости или зрительная кора находится в состоянии хронического дефицита энергообеспечения, то нагружать зрительный анализатор компьютерной игрой неправильно.

Собеседник издания также дал советы родителям, которых беспокоит чрезмерная любовь детей к компьютерным играм.

— Первая рекомендация — порадоваться за ребенка, потому что он стремится в эволюционное развитие. Второе, что нужно сделать, — попросить ребенка вас научить играть в эту игру, чтобы вы поняли, как она устроена, чтобы вы тоже были готовы эволюционировать. Если родители начинают ругать то, что ребенку нравится, то он делает первый плохой шаг к тому, чтобы потом обращаться к психологам и психиатрам.

Детские страхи стали другими

Детский психолог и нейропсихолог, семейный психотерапевт Наталья Наумова выразила мнение, что дети, проводя время за компьютерными играми, должны после этого ровно столько же потратить на какую-либо физическую активность, поскольку так восстановится его нейродинамика, проще говоря, мозговая активность.

— Чем больше ребенок, особенно подросток, сидит за компьютером, а потом лежит и никого не слушает, тем быстрей у него ухудшается память, концентрация внимания и остальные функции. Дети совершенно перестали смотреть мультфильмы, во всяком случае дети старше девяти лет. Либо они смотрят, как другие проходят игры, либо сами играют, либо смотрят каких-то блогеров. Их страхи стали несколько иными, чем это было раньше, и более глубокими, поскольку они получают контент, который не по возрасту им. И здесь идет сильная травматизация ребенка, он не может ее переработать.

Ребенок-геймер — это далеко не всегда беда и повод для волнения за его дальнейшую судьбу. Фото: iStock

Из игры в реальность

Наталья Наумова констатирует, что чем больше ребенок находится внутри виртуальной реальности, тем меньше он учится состраданию, чувствам и больше ему кажется, что это механический процесс.

По ее словам, притупляется процесс восприятия жизни, и кажется, что все очень плохо, и дальше он уже смотрит, как можно отомстить, он видит шаблон, и рядом нет человека, который скажет, что так нельзя, будут последствия, ты сам погибнешь. Вот нет этого, нет внимания, нет сопереживания от другого человека, ребенок находится в состоянии робота и совершает преступление.

В играх у детей возникает иллюзия, что им за определенное действие ничего не будет: кого-то побили возле школы, как в какой-то игре было, и не думали, что другой ребенок может что-то чувствовать. В какой-то момент им кажется, что другой ничего не чувствует, происходит «зомбирование».

Бунт или семья?

Наталья Наумова объяснила, что ребенку нужно проводить в видеоиграх не более 40 минут, если мы говорим о начальной школе, для подростка — не более полутора часов, но тут большую роль играют не ограничения, а выстраивание личностных отношений с другими людьми, и прежде всего с мамой и папой, именно отсюда идут корни. Если внутри семьи доверительные, открытые отношения, ребенка понимают, с ним можно всегда договориться. Если внутри семьи есть жесткие ограничения, не учитываются взгляды ребенка, тогда он уходит полностью в виртуальную жизнь.

Важно, чтобы родители смогли принять и понять своего ребенка, чтобы они смогли поддержать, выслушать, не отругать. Не давать ему готовых решений, а спрашивать, что же дальше делать, и потом уже ребенка в решениях поддерживать, направлять.

Это такая кропотливая работа для родителей, но когда они не справляются, то им поможет психолог, главное — не отчаиваться.

Кстати

Контент-партнерство с «Российской газетой»

Сегодня в числе контент-партнеров «Российской газеты» 574 региональных СМИ из 64 регионов страны. Редакция любого местного издания или интернет-портала, интересующаяся партнерством с «Российской газетой», может обратиться по электронной почте [email protected]

Мнения

Фото: РИА Новости

Аскольд Запашный, худрук Большого Московского цирка:

Я играю всю жизнь и знаю, что люди, утверждающие, что, стреляя по людям в игре, ты так же легко выстрелишь и в жизни, несут бред. Игра — это «сброс пара», это, наоборот, успокаивает. Да, очень плохо, когда ребенок, увлекаясь играми — как чем-то просто интересным, — перестает нормально питаться, спать, перестает учиться. Но, во-первых, можно и на сноуборде так укататься, что ходить не cможешь. А во-вторых, это не игры виноваты, а отсутствие вашего внимания к детям, четкого распорядка дня — сколько им проводить за учебой, а сколько за играми. Это ваша лень!

Фото: РИА Новости

Герман Клименко, основатель сайта MediaMetrics и компании LiveInternet:

Очевидный плюс компьютерных игр — они помогают социализироваться. Дети нередко и друзей своего уровня в играх выбирают, там и навыкам управления учишься, умению налаживать контакт. Если хотите, игры выступают в роли комсомольских организаций, могут помочь и карьеру построить. Команды в играх часто международные, так что прибавьте сюда изучение языков. Ребенок моих друзей, играя в «танчики», понес пятерки по математике: в игре надо было считать, из кого набирать команду.

Фото: instagram.com / mendelevichvladimir

Владимир Менделевич, доктор психиатрии:

Чего больше от компьютерных игр — вреда или пользы? Наука игроманией всерьез не занималась, тут что ни скажешь, будет субъективно. Как долго можно сидеть перед экраном, как сказывается увлечение стрелялками и т.д. — критериев тут не выработано. Мое личное мнение, основанное на большом клиническом опыте общения с людьми, совершавшими преступления, — на их действия игры никак не влияют.

Подготовил Андрей Васянин

Компьютерные игры: взгляд уже не школьника, но пока еще не родителя

Компьютерные игры — добро это или зло? Вопрос — философский. По моим наблюдениям, отношение старшего поколения к компьютерным играм скорее негативное. Подрастающее поколение, наоборот, уделяет очень много времени на компьютерные игры, иногда даже забывая про свои школьные обязанности. Уже не одно десятилетие дети слышат подобные фразы от своих родителей: “Опять за своим компьютером сидишь, сходи лучше погуляй”. Или: “Никакой пользы эти игрушки тебе не принесут, лучше бы уроки учил”. Иногда даже компьютерные игры могут стать причиной семейных скандалов. Получается, что компьютерные игры только отвлекают детей от учебы, мешают их развитию и занимают все их свободное время?

Так ли все плохо на самом деле? А что, если я скажу вам, что компьютерные игры могут развивать ребенка и даже помочь ему определиться с выбором будущей профессии?

С чего все начиналось… В глубоком детстве я,  как и все дети моего возраста, бегал по улице, сбивал палкой крапиву, играл в футбол, катался на качелях. В возрасте 7-8 лет (точно не помню), на день рождения мне подарили игровую приставку Playstation 2.

С этого и начался мой путь геймера (хотя, в те времена я еще не знал таких слов). Первая игра, которую мне подарили вместе с игровой приставкой, была God of War. Первый запуск игры. Меня переполняют эмоции. Я управляю спартанцем, вооруженным двумя огненными мечами, крушу врагов, сражаюсь с различными монстрами. Встреча с монстрами, похожими на огромных драконов, вызывала ужас и восторг одновременно.

Сейчас я понимаю, что игра была для меня, ребенка семи лет, слишком жестокой, да и рейтинг PEGI 18 это подтверждает. Возможно, у многих читателей возник вопрос: “Чем же могла быть полезна такая жестокая игра для младшего школьника?”. На самом деле, благодаря этой игре, я узнал о реальных спартанцах и о их подвиге в Фермопильском ущелье. Компьютера у меня пока еще не было, и всю информацию я черпал из фильмов и книг. Позже  мне удалось выяснить, что те драконы, с которыми я сражался на корабле, были единым организмом — Лернейской гидрой. С этого и начался мой путь в мир древнегреческих мифов и легенд. 

После прохождения God of War мне захотелось чего-то принципиально нового. В 2008-2009 годах я заболел футболом. Мне очень нравилось смотреть футбольные матчи РФПЛ, играть в футбол, собирать наклейки с футболистами. И тут, в 2009 году, мне подарили диск с игрой Fifa 2010. 

В этот футбольный симулятор многие мои друзья тех лет играли на компьютере. Но на приставке PS2 это были совсем другие ощущения! Джойстик вибрировал от сильных ударов по воротам, живые голоса комментаторов придавали настоящий азарт, легенды футбола тех лет завораживали своей игрой. 

Эта игра открыла мне мировой футбол. Я начал смотреть Лигу чемпионов, Лигу Европы, международные турниры. Проводя комбинацию нажатия клавиш на джойстике, я учился выполнять различные футбольные “финты”. Я, как и многие мои товарищи, играющие в то время в игры серии Fifa, запоминали эти футбольные “финты” и старались исполнить их на реальном футбольном поле в живую. 

В 2010 году у меня в доме появился компьютер. На тот момент он был достаточно мощным. Первой игрой, которую установил на этот компьютер мой папа, была в жанре автосимулятора Need for Speed: Shift

На тот момент я был далек от темы автомобилей и, тем более, от темы автоспорта. Но любопытство и желание поиграть на новом компьютере я побороть не смог. Сразу же меня поразила реалистичная графика. Я чувствовал, будто сам оказался за рулем спортивного автомобиля. 

В те времена меня всегда удивляло, когда мои ровесники безошибочно определяли марку и модель автомобилей, которые проезжали по улице, когда мы гуляли. Играя в Need for Speed: Shift, я, со временем, научился разбираться в не только в марках и моделях автомобилей, но и в конструктивных и технических особенностях автомобилей.

Сейчас я сам являюсь автолюбителем, по возможности сам ремонтирую и обслуживаю свой автомобиль, увлекаюсь автозвуком, изучаю конструкцию и особенности других автомобилей, получаю большое удовольствие от вождения. 

Одними из первых игр, которые я установил самостоятельно, были игры серии “Казаки”. С этими играми меня познакомил мой друг детства.

Стратегии этой серии игр подпитали и укрепили мою тягу к изучению как истории России, так и Мировой истории. Игры серии “Казаки” познакомили меня с самыми разными историческими понятиями: я научился разбираться в оружии тех времен и родах войск, начал запоминать даты сражений, познакомился с основами экономики и управления (строил и развивал города, проводил реформы). Игра “Казаки II: Наполеоновские войны” рассказала мне о легендарных победах и поражениях Наполеона I. 

Благодаря стратегиям серии “Казаки” школьная программа по истории давалась мне довольно легко: я помогал одноклассникам, неоднократно участвовал в различных олимпиадах по истории, конкурсах, занимал призовые места.

Спустя какое-то время ко мне в руки попал диск с шутером Call of Duty: World at War. 

В ходе игры я “побывал” на Тихоокеанском театре военных действий Второй мировой войны: в роли рядового Миллера я участвовал в боях с Японской империей за острова Атолл Макин, Пелелиу и Окинава. В школьной программе почти не уделялось внимание Тихоокеанской кампании наших союзников, поэтому многие игровые моменты  являлись для меня настоящими открытиями.

Советская кампания начиналась в Сталинграде, продолжалась на  Зееловских высотах и закончилась в Берлине, у Рейхстага. На момент прохождения игры я достаточно хорошо знал историю Великой Отечественной войны. Несмотря на это, я открыл для себя много нового: узнал о уязвимых зонах немецких танков, “опробовал” почти все оружие, доступное пехоте тех лет, “побывал” в разрушенных войной городах, в том числе и в Берлине.

На этот момент мне было 12 лет и я заканчивал 5-ый класс. Стоит упомянуть,  что именно в этом возрасте начались первые разногласия с родителями, касающиеся компьютерных игр: они сильно переживали за мое неокрепшее зрение, так как я проводил довольно много времени за компьютером (около 3-4 часов день). Острота зрения, действительно, снизилась. Связано ли это было именно с компьютерными играми? Возможно. Тем не менее, многие мои приятели тех лет проводили гораздо больше времени за компьютером, чем я, но негативных изменений со зрением у них не наблюдалось. А как вы думаете, насколько сильно компьютерные игры и работа за компьютером вообще влияют на зрение ребенка? Не поделитесь своим  опытом в комментариях?

И, конечно. ОЧЕНЬ интересуют вопросы: “Играете ли вы и в какие игры?”, “Разрешаете ли вы играть своим детям?”.

На этом я заканчиваю первую часть повествования о своем “геймерском” детстве. После приобретения компьютера для меня открылся огромный мир игр. Во второй части статьи я расскажу вам о некоторых играх, которые запомнились, заинтересовали меня, и даже повлияли на мое мировоззрение в подростковом возрасте. 

 

Компьютерные и видеоигры


2

Может ли компьютерные игры улучшить периферийное зрение?

12 июня 2019 г. — Исследователи обнаружили значительное улучшение периферической осведомленности у людей, которые играли в компьютерные игры, специально разработанные для использования периферического зрения. Это открытие открывает …


Новое исследование анализирует вовлеченность игроков в видеоигры

Сен.25, 2019 — В индустрии видеоигр способность игровых компаний отслеживать и реагировать на действия игроков после совершения покупки открывает новые возможности для повышения вовлеченности и удержания игроков, а также увеличения …


Связь между видеоиграми и азартными играми глубже, чем предполагалось ранее, показывает исследование

14 июля 2020 г. — Новое исследование показывает, что ряд практик в видеоиграх, таких как отыгрывание токенов, игры на реальные деньги и расходы в социальных казино, в значительной степени связаны с проблемой…


Реализация иммерсивных боев на мечах

23 июня 2020 г. — Бои на мечах часто являются слабым звеном в боевых играх в виртуальной реальности (VR), где цифровые аватары участвуют в битвах, используя неточные, предварительно записанные движения, которые едва отражают …


Компьютерные ученые начинают контрнаступление против мошенников в компьютерных играх

16 ноября 2020 г. — Ученые-информатики разработали новое оружие против мошенников.Исследователи разработали свой подход к обнаружению читеров с помощью популярного шутера от первого лица …


Прогулка с покемонами

5 февраля 2019 г. — В недавнем исследовании исследователи показали, как игра с дополненной реальностью Pokémon GO положительно влияет на физическую активность игроков старше 40 лет. Авторы надеются, что результаты будут полезны для городских планировщиков …


Мотивация геймеров индивидуальным дизайном игры

9 июля 2018 г. — Группа мультидисциплинарных исследователей определила три основных черты игрока в видеоигры, которые помогут сделать игровой дизайн более персонализированным и более эффективно мотивировать игроков в обоих случаях…


Играть в игры без задержки

24 июня 2019 г. — Одна из самых сложных проблем для игроков, похоже, скоро будет решена с введением игровой среды с нулевой задержкой. Команда разработала технологию, которая помогает игрокам в игры …


Хотите повысить творческий потенциал? Попробуйте поиграть в Minecraft

8 июля 2019 г. — Согласно новому исследованию, видеоигры, способствующие свободе творчества, при определенных условиях могут повысить творческий потенциал.Экспериментальное исследование сравнивало эффект от игры в Minecraft, с или без …


Выбери свое приключение

25 сентября 2019 г. — Исследователи разработали новый инструмент, который позволит дизайнерам пользовательского интерфейса создавать более эффективные, персонализированные игры и маркетинг …


7 причин играть в компьютерные игры

Источник: fancycrave1 / Pixabay

Честно говоря, вы хотите быть умнее.В этом нет ничего плохого. Исследования неизменно демонстрируют, что интеллект — одно из самых желанных качеств человека. Будь то попытка выжить в напряженном графике колледжа, оценить тонкости макиавеллизма или произвести впечатление на друзей глубоким пониманием теории струн, у всех нас есть свои причины.

Многие люди согласны с тем, что обучение должно приносить удовольствие. Это немного удивительно, но в некотором смысле компьютерные игры могут преподать ценные уроки и даже помочь улучшить ваши умственные способности.Вот что вам следует учесть.

1. Неудача — ключ к успеху.

Спросите почти любого, кто когда-либо добивался успеха в чем-либо, терпел ли он когда-либо поражение. Вы неизменно услышите громкое «Да!» потому что каждый в чем-то потерпел неудачу. Большинство людей, вероятно, знает о Томасе Эдисоне и его впечатляющем количестве неудач (или его успешных исключении из тысяч возможных решений, если вы человек наполовину полон стакана), но вот несколько других примеров:

  • Дж.К. Роулинг отвергли 12 издателей
  • Эйнштейн не говорил, пока ему не исполнилось 4 года, и не читал, пока ему не исполнилось 7 лет.
  • Ван Гог за свою жизнь продал только 1 картину
  • Майкл Джордан был исключен из школьной баскетбольной команды.

Отказ важен.

Во многих видеоиграх вы начинаете с нескольких жизней. Это сразу говорит вам, что неудача — это нормально. Большая часть игры состоит из неспособности достичь цели. Это поощряет настойчивость и стойкость: способность продолжать решать проблему и решать ее, не деморализовавшись и не сдаваясь.Это действительно важный жизненный навык.

2. Компьютерные игры могут улучшить ваши навыки решения проблем.

Прислушайтесь к совету Джейн МакГонигал (разработчик игр в альтернативной реальности, доктор философии в области исследований производительности): она предлагает, чтобы, если вы хотите повеселиться, и стимулируют ваш разум, играя примерно три раза в неделю по 20 минут каждый время должно это сделать.

Практически все самые популярные видеоигры требуют решения проблем и / или критического мышления.Это способствует адаптивности и когнитивной гибкости. Это действительно важные навыки для решения любых задач.

3. Игры поддерживают активность вашего ума.

Это прискорбно, но неизбежно: по мере прохождения жизни мы поддаемся как физическому, так и умственному упадку. Посещение тренажерного зала или частые занятия сексом помогут предотвратить (или, по крайней мере, замедлить) физические потери. Чтобы предотвратить умственное разложение, нужно поддерживать активный мозг. Кроссворды, судоку, игры для мозга или видеоигры (если они не совсем бессмысленные) — все это может помочь обуздать потерю.

Хотя окончательного исследования, касающегося видеоигр и старения, нет, исследования показывают, что у пожилых людей, которые остаются умственно активными, примерно в 2,6 раза меньше шансов заболеть болезнью Альцгеймера или деменцией. Кроме того, ряд исследований показал, что видеоигры могут улучшить память (и настроение). Ясно, что смысл здесь в том, чтобы подарить Xbox своим бабушкам и дедушкам на это Рождество.

4. Геймеры лучше справляются с визуальными задачами.

Исследования показали, что по сравнению с не-геймерами опытные игроки лучше умеют: отслеживать объекты; одновременное отслеживание нескольких объектов; фильтрация нерелевантной информации; переход от задачи к задаче; обнаружение изменений в визуальных макетах; и трехмерное мысленное вращение.

Недавнее исследование, проведенное учеными из Университета Брауна, показало, что практика видеоигр связана с улучшением визуального обучения. По крайней мере, в одном эксперименте были получены доказательства того, что видеоигры могут улучшить способность мыслительного вращения не-геймеров.

5. Игры могут увеличить скорость обработки.

Возможность быстрой обработки информации имеет решающее значение во многих ситуациях. Автомобилистам, например, предоставляют много информации (некоторые из них постоянно меняются) и просят принять быстрые и точные решения, которые могут иметь драматические последствия.Однако при принятии решений скорость обычно приносится в жертву точности или наоборот. Проще говоря, быстрые решения часто приводят к ошибкам.

Компьютерные игры часто требуют быстрой обработки сенсорной информации и быстрых действий. Нерешительность или задержка ответа наказываются. Поэтому игроки очень заинтересованы в сокращении времени реакции (RT).

Несколько исследований показали, что у геймеров RT лучше, чем у не-геймеров. В этом нет ничего удивительного, но может быть так, что эта скорость распространяется на различные задачи (не только на конкретную игру), и что увеличение скорости не приводит к снижению точности.Таким образом, геймеры быстрее реагируют и обрабатывают информацию, но при этом не теряют точности. Некоторые из этих исследований указали на причинно-следственную связь, показав, что RT можно обучить с помощью игры!

6. Геймеры могут иметь расширенную память.

Группа нейробиологов из Калифорнийского университета нашла доказательства того, что компьютерные 3D-игры могут улучшить память.

Они заставили группу людей играть в 2D-игры по полчаса в день в течение двух недель, а другую группу — играть в 3D-игры по полчаса в день в течение двух недель.Всем давали тест памяти до и после двух недель. В группе 2D совсем не улучшилось, а в группе 3D улучшилось на 12%.

7. Компьютерные игры могут улучшить вашу способность выполнять несколько задач одновременно.

Имеются убедительные доказательства того, что, как сказала Дафна Бевелье (профессор мозговых и когнитивных наук, которая провела более 20 исследований по игре в видеоигры в жанре экшн), «видеоигры в жанре экшн далеко не бессмысленны». Ее исследования показывают, что геймеры стали лучше. навыки внимания, познания, зрения и многозадачности.

У неигровых игроков время реакции увеличивалось примерно на 30%, когда они переключались с одной задачи на несколько. У геймеров все же был прирост, но он составил всего около 10%.

Исследование, проведенное в Nature в 2013 году, показало, что простая игра в простую трехмерную гоночную игру в течение 12 часов в течение четырех недель, по-видимому, улучшила производительность многозадачности на срок до шести месяцев. Улучшения были отмечены у 20-70-летних, но, что удивительно, тренированные люди старше 60 лет превосходили 20-летних, которые не играли в игру.Другие когнитивные способности (постоянное внимание, рабочая память и т. Д.) Также улучшились у пожилых людей.

Подытожим эту статью одной фразой: играйте в 3D-видеоигры (в умеренных количествах), особенно если вам больше 50.

видеоигр против компьютерных игр: в чем разница?

Автор: Super Searcher

Для большинства людей термины «видеоигра» и «компьютерная игра» взаимозаменяемы. Вы знаете, это игры, в которых игроки взаимодействуют с изображениями, отображаемыми на экране, для развлечения и развлечения.Так есть ли реальная разница между компьютерными играми и видеоиграми? Посмотрим…

Компьютерные игры

Игры для ПК всегда обычно назывались компьютерными играми, поскольку в них играют на персональных компьютерах. Первыми компьютерными играми были головоломки, карточные игры, цифровые настольные игры, шахматы и стратегии. Самая ранняя графика была очень примитивной; Фактически, одной из самых популярных игр была Zork, текстовая игра. Домашний компьютер VIC-20 (около 1980-х годов) позволял вам программировать свои собственные простые игры, набирая код, что вдохновило целое поколение программистов.Сегодняшние компьютерные игры намного сложнее визуально, и большую часть игры занимают видеоролики. Думаю, именно это помогло стереть грань между компьютерными играми и видеоиграми. Современные компьютерные игры больше похожи на интерактивный фильм, не говоря уже о том, что они могут быть симуляторами в реальном времени и реалистичными играми VR.

Видеоигры

В то время как в компьютерные игры играют на компьютерах, в видеоигры играют на консолях, независимо от настройки оборудования. Приставки для видеоигр, восходящие к Atari и Pong, спроектированы с учетом гостиной и телевизора.Успех аркадной игры Space Invaders положил начало тенденции производителей консолей, пытающихся получить эксклюзивные права на аркадные игры, с рекламой игровых консолей, претендующей на то, чтобы принести аркадный опыт домой. Как и в классических аркадных играх, в консольных играх вместо клавиатуры используется игровой контроллер (джойстик). Ранние видеоигры также имели примитивную графику, но теперь вы можете играть на консолях практически в те же самые требовательные к видеоигры, что и на компьютерах.

Плюсы и минусы

Консоли

фиксируются с любым аппаратным обеспечением, с которым они поставлялись, а это означает, что консольная игра через пять лет будет использовать оборудование пятилетней давности.Но относительно легко модернизировать компьютер в соответствии с требуемой конфигурацией недавно выпущенной игры. Так что, если вам нравится собирать компьютеры, это правильный путь, потому что тогда вы можете купить новейшие игры и при необходимости установить новую видеокарту для повышения производительности. Однако это означает, что игры на ПК могут стать дорогими, а компьютеры также стоят дороже, чем консоли. Качественный игровой ПК обойдется вам примерно в 1000 долларов, и даже самый дешевый игровой ПК обычно стоит более 500 долларов.Для сравнения, цена консоли колеблется от 300 до 500 долларов. Обратной стороной является то, что если вы хотите играть в самые современные игры, вам придется покупать совершенно новую консоль, когда выйдет следующая модель.

Основным преимуществом компьютерных игр является то, что они могут быть более сложными, интерфейс — более проработанным, элементы управления — более детализированными, а движения — более точными, благодаря более совершенной схеме управления клавиатуры и мыши по сравнению с игровым контроллером. Комбинация клавиатуры и мыши дает игроку гораздо больший диапазон движений, что делает игры более универсальными в том, что вы можете делать.Более того, компьютеры — это многоцелевые машины, которые также можно использовать для обработки текстов, просмотра веб-страниц или просмотра Netflix.

Традиционно консольные игры могли делать только одно — запускать игры — хотя новые консоли представляют собой более продвинутые мультимедийные машины, которые также могут позволить вам получить доступ к популярным потоковым приложениям (Netflix, Hulu, Amazon Video), просматривать Интернет и даже воспроизводить DVD / Blu-Ray. Другие преимущества консолей заключаются в том, что они более портативны, менее дороги и имеют более легкую кривую обучения для новых игроков.Консольные игры, как правило, дороже и не поступают в продажу, как игры Steam, но существует большой рынок подержанных консольных игр. Рынок подержанных игр для ПК практически отсутствует из-за DRM, и большинство из них являются загружаемыми. (Даже если вы покупаете коробочную версию, обычно вы получаете просто пустую коробку с кодом загрузки, а не физический диск.)

Консоли

— хороший вариант, если вы не хотите вкладывать кучу денег заранее, или если вы не разбираетесь в технике, или если вам просто нужно что-то базовое для семейной комнаты, детской игровой комнаты или подвал, комната отдыха.(Вы также можете установить компьютер с большим экраном в семейной комнате, но, возможно, вы не хотите, чтобы все остальные в доме брали в свои грязные руки ваш дорогой игровой компьютер.)

И консоли, и ПК позволяют играть в многопользовательские игры, но по-другому. К консольным играм легко подключить пару контроллеров и играть бок о бок с другом на разделенном экране. Хотя теоретически это можно сделать на ПК, подключить две клавиатуры и два монитора было бы очень сложно, если вы даже можете найти игру, в которой два человека могут играть вместе.Однако в многопользовательских онлайн-играх у ПК есть явное преимущество. Чтобы играть в консольные игры онлайн, вам обычно нужно платить за услугу подписки. На компьютере вам просто нужно заплатить за игру в Steam, и тогда вы сможете играть с другими людьми бесплатно.

Что лучше для разработчиков

Маленькие разработчики редко имеют бюджет для создания двух разных версий игры. Это означает, что большинство инди-игр созданы для ПК благодаря сервису загрузки Steam, который позволяет независимым разработчикам продавать свои товары без традиционного издателя или даже без физического продукта.Поскольку компьютерные игры могут быть прибыльными при продаже гораздо меньшего количества единиц, игровые дизайнеры с большей вероятностью сосредоточатся на нише и с большей готовностью попробуют что-то другое. Вот почему на ПК доступен гораздо более широкий выбор игр, чем на консолях. С другой стороны, многие производители консолей имеют свои собственные эксклюзивные франшизы, чтобы попытаться привлечь больше людей к покупке их конкретной консоли.

Тем не менее, в настоящее время вы обычно можете получить одни и те же известные игры на обеих платформах, и даже названия, которые когда-то были эксклюзивными для консолей, теперь появляются в Steam.Это потому, что крупные разработчики игр стремятся охватить как можно более широкую аудиторию. Некоторые говорят, что это наносит ущерб всем платформам, поскольку у каждой из них есть свои сильные стороны, и соблюдение наименьшего общего знаменателя означает, что игры должны быть упрощены до универсальных. Современный игровой ПК может отображать гораздо лучшую графику, чем, например, консоль, но если они не встроены в игру, потому что они также должны быть совместимы с консолями, это не совсем справедливо по отношению к владельцу компьютера, который хочет видеть на что способна его видеокарта высокого класса.

Что лучше для вас

Как показано в этой статье, у каждого варианта есть свои плюсы и минусы. Ваши предпочтения будут зависеть от того, сколько денег вы должны потратить, в какие игры вы любите играть и насколько вы компьютерный фанат. Должен признаться, что раньше я был снобом на ПК. Я думал, что игровая платформа для ПК лучшая во всех отношениях, и я не мог понять, почему кто-то может захотеть играть на чем-то меньшем. Но с годами я понял, что неважно, как вы играете, мы все геймеры, будь то компьютерные игры, консольные игры или даже мобильные игры.Я даже пошел и купил Nintendo Switch! Может быть, вы тоже найдете причину иметь и то, и другое.

Итог

В заключение, исходя из всего вышесказанного, в чем разница между компьютерными и видеоиграми? Что ж, я думаю, мы можем с уверенностью сказать, что все компьютерные игры можно назвать видеоиграми, но не все видеоигры являются компьютерными играми. Это потому, что игровая консоль — это не столько компьютер, сколько медиаплеер.

Что вы думаете о разнице между компьютерными играми, видеоиграми, компьютерами и консолями? Что ты предпочитаешь и почему?

Связанные

компьютерных и видеоигр и игр, в которые играют на машинах — синонимы и родственные слова

Родственные слова


приключенческая игра

существительное

игра, в которую вы играете на компьютере, в которой вы принимаете участие в приключении

аркадная игра

существительное

a тип компьютерной игры, которую вы найдете в аркадной видеоигре

компьютерная игра

существительное

игра, в которую играют на компьютере

игра

глагол

играть в компьютерные игры

игровой процесс

существительное

история и структура компьютерной игры

геймер

существительное

тот, кто играет в игры, особенно компьютерные игры или игры, в которых вы притворяетесь персонажем

в игре

прилагательное

выполняется во время игры

джойстик

существительное

небольшой элемент оборудования с кнопками, которые вы нажимаете для управления движением изображений на экране в некоторых компьютерных играх

jo ystick

существительное

вертикальная ручка, которую вы используете для управления объектами на экране в компьютерной игре

ящик для добычи

существительное

в играх, своего рода внутриигровая покупка, когда игроки не знают, что находится в коробке, пока они не получат купил

MMORPG

существительное

многопользовательская ролевая онлайн-игра: компьютерная онлайн-игра, в которую многие люди одновременно играют в виртуальном мире игры

мышь картошка

существительное

неформальное тот, кто проводит длительные периоды времени использование Интернета или компьютерные игры

многопользовательский

прилагательное

многопользовательская компьютерная игра может играть несколько человек одновременно с использованием Интернета

nerf

глагол

неформальный, чтобы уменьшить силу персонажа или оружия в обновлении видеоигра, обычно потому, что она искажает способ ведения игры

nerf

существительное

неформальное снижение силы персонажа или оружие в обновлении видеоигры, обычно потому, что оно искажает способ ведения игры

ослабление

существительное

неформальное практика уменьшения силы персонажа или оружия в обновлении видеоигры, обычно потому, что это искажение способа игры

фотореализм

существительное

в дизайне компьютерных игр, изображения, которые настолько реалистичны, что выглядят настоящими

пинбол

существительное

игра для одного или двух человек, в которую вы играете на машине, используя элементы управления ударить мячом по мишеням, чтобы набрать очки

квест

существительное

в основном литературное вычисление цели, которую необходимо достичь в компьютерной игре

палка

существительное

неформальное джойстик

стратегическая игра

существительное

компьютерная игра, для пример военной игры, в которой игрок принимает решения в отношении всей игры, а не притворяется конкретным персонажем

аркада

существительное

место где вы можете играть в игры на автоматах, вкладывая в них деньги.Обычное британское слово — развлекательная аркада.

Английская версия тезауруса компьютерных и видеоигр и игр, сыгранных на машинах

компьютерных и браузерных игр | Круглые столы

Темы для разговоров

  • Одна из главных достопримечательностей компьютерных игр заключается в том, что в них используется оборудование, которое у вас, скорее всего, уже есть. В то время как игры более высокого уровня потребуют больших вложений в оборудование, есть много игр, которые отлично работают в браузере.

Модельные программы

Дети

  • Scratch — Scratch — это бесплатный инструмент, выпущенный Массачусетским технологическим институтом. Он позволяет детям (или кому угодно) создавать игры с простым блочным интерфейсом.

Подростки

  • Minecraft — Эту строительную игру, называемую «Лего для компьютеров», можно использовать по-разному.

  • Roblox — Благодаря надежным инструментам для создания миров в системе, это невероятно популярная игра для детей и подростков, но ее элементы монетизации в прошлом ставились под сомнение.

Взрослые

  • Virtual Stock Exchange — Созданный Marketwatch, он позволяет участникам инвестировать фальшивые деньги в реальный фондовый рынок. Отличный образовательный инструмент для развития навыков финансовой грамотности.

  • Публичная библиотека Massillon в Огайо много сделала для Steam, в том числе создала группу Steam для игр по локальной сети.

Коллекция Развития

игр для ПК сейчас в основном покупаются в цифровом виде.

  • Steam — лучший игровой сайт в Интернете.
  • Epic Store — новый конкурент Steam, который жестко конкурирует с ними за долю на рынке.
  • Старые добрые игры — старые игры без DRM, модель, которая хорошо согласуется с ценностями библиотеки.
  • MinecraftEdu — Если вы как библиотека планируете участвовать в Minecraft, это место для этого. Здесь можно получить значительную скидку на лицензии.

Хорошие бесплатные онлайн игры

У каждого в справочном бюро публичной библиотеки были дети, которые спрашивали, где можно найти игры в Интернете.Этот список описывает множество хороших вариантов. Все они бесплатны (хотя некоторые предлагают бонусный контент за микротранзакции) и, как правило, содержат контент, подходящий для публичных библиотек. Кроме того, некоторые требуют для работы определенных браузеров, а другие требуют, чтобы пользователь загружал программное обеспечение.

Многие посетители (надеюсь) сочтут этот список полезным — одна из рекомендаций — распечатать его и сделать доступным.

  • Интернет-архив теперь имеет несколько доступных опций:
  • Пазлы онлайн — Бесплатные онлайн пазлы, красивые картинки.
  • Lexulous — Сыграйте в Scrabble-esque онлайн в одиночку или с другими. Требуется логин.
  • Судоку — Ваша любимая игра-головоломка судоку онлайн.
  • Kingdom of Loathing — Веселая браузерная ролевая игра с фигурками и такими классами персонажей, как Pastamancer и Seal Clubber.
  • Urban Dead — Выживите в толпе зомби как можно дольше с помощью других игроков в этой браузерной MMO или попытайтесь выследить выживших как зомби.
  • Desktop Tower Defense — Забавный маленький прибор для траты времени, который позволяет игрокам устанавливать турели и другие средства защиты, чтобы защитить свое рабочее пространство от маленьких «крипов».
  • Runescape — Давно созданная, но все еще популярная бесплатная фэнтезийная MMORPG. Хорошая отправная точка для людей, интересующихся жанром.
  • Adult Swim Games — На этом сайте есть несколько игр разной степени безвкусицы. Однозначно не для детей, но вот интересные есть.
  • Kongregate — На этом сайте собрана большая коллекция флеш-игр разного качества и разных жанров. Пользователи могут оценивать игры, и доступны конкурсы, а также таблицы лидеров для тех, кто хочет отслеживать свои результаты по сравнению с другими.
  • Crazy Monkey Games — Как и Kongregate, на этом сайте размещено большое количество игр, и пользователи могут оценивать те, в которые они играют.
  • JSPuzzles — Если вам нравятся головоломки, это место, которое стоит посетить.Программа разбивает изображение на части и позволяет вам складывать их вместе. Вы даже можете загрузить свои собственные фотографии, чтобы из них сложились пазлы.
  • New York Times Budget Puzzle — Сможете ли вы сбалансировать национальный бюджет?
  • iFiction — Коллекция интерактивных художественных игр (например, Zork), в которые можно играть в браузере.
  • TypeRacer — Проверьте свою скорость набора текста и соревнуйтесь с другими людьми одновременно!
  • Ikariam — браузерная игра, напоминающая Civilization, с упором на управление ресурсами.
  • Neopets — Описанный как онлайн-помесь покемонов и тамагочи, пользователи могут создавать и выращивать своих собственных виртуальных питомцев и соревноваться с другими. Доска обсуждений тщательно модерируется, чтобы сделать ее безопасной для детей. Премиум-сервис доступен за отдельную плату.
  • Renaissance Kingdoms — По сути, онлайн-ярмарка эпохи Возрождения, эта игра делает все возможное, чтобы воспроизвести жизнь ранней современной Европы. Будь крестьянином, лордом, политиком или трактирщиком и всем, что между ними.
  • OGame — Начните со своей собственной планеты и создайте межпланетную империю, исследуя и собирая ресурсы.
  • PBS Games — Коллекция игр для маленьких детей. Хорошая рекомендация для родителей.
  • Disney Games — На этом сайте представлен ряд безопасных игр для маленьких детей. Опять же, родители оценят эту рекомендацию.
  • Cartoon Network Games — Как и на двух вышеупомянутых сайтах, здесь вы можете найти ряд игр для детей, хотя целевой возрастной диапазон в данном случае немного выше.
  • Virtual Apple 2 — Оживите безмятежные дни Apple II с помощью этого хранилища игр на основе браузера, таких как Sherwood Forest и Oregon Trail. Однако может потребоваться загрузить подключаемый модуль для вашего браузера, чтобы он работал.
  • NationStates — Создавайте и управляйте своей собственной утопией и посмотрите, насколько хорошо она преуспевает на мировой арене.
  • Утопия — Еще один строитель нации, действие которого происходит в фантастическом средневековом мире. Исследуйте мир, накапливайте ресурсы и сражайтесь с соседями в режиме реального времени, чтобы получить землю и честь.
  • Horseland — Разводите и тренируйте собственных лошадей и собак и участвуйте в соревнованиях в этой уникальной MMO. Отличная рекомендация для девушек. Также доступна детская версия.
  • Cool Horse Games — Коллекция игр о лошадях для детей, в которые можно играть и наслаждаться.
  • Goal Line Blitz — Соберите и настройте свою собственную футбольную команду, подписывайте игроков и соревнуйтесь с другими командами со всего мира в этом симуляторе на основе браузера.
  • Puzzle Pirates — Эта пиратская MMORG представлена ​​в двух вариантах — бесплатные приключения без загрузки или более сложная игра с загрузкой и микроплатежами за добавленный контент.Самое классное в этой игре то, что сражения и другие действия — от битв на мечах до управления кораблем — выполняются с помощью головоломок. Графика — это маленькие Лего-похожие люди. — LizD
  • The Tombs of Asciiroth — браузерная ролевая игра с графикой ASCII, которая вознаграждает исследование.
  • Dino Run — Попытайтесь избежать вымирания как динозавр. Быстрая и напоминающая одну из старых игр про Соника.
  • Fantastic Contraption — Решайте головоломки, создавая импровизированные машины с реалистичной физикой.Игра, заставляющая задуматься.
  • 99 Bricks — Что, если бы в тетрисе использовалась реалистичная физика? Можно ли было бы сложить их очень высоко? Убедитесь сами в этой игре.
  • Курсор * 10 — Интересная головоломка, которая дает вам десять курсоров мыши, каждый с ограниченным сроком службы, и отслеживает то, что уже делали предыдущие курсоры.
  • Большое приключение Абобо — Замечательный дань уважения 8-битной эпохе NES.
  • Frog Fractions — одна из самых странных вещей, с которыми вы когда-либо сталкивались, и дань уважения эпохе Apple IIe.
  • Автостопом по Галактике — издание классического текстового приключения, посвященное 30-летию, теперь бесплатно онлайн.
  • Интерактивная фантастика — Подборка хорошо написанных текстовых приключений

Требуется загрузка программного обеспечения

  • Maple Story — популярный 2D-платформер MMORPG с милой графикой в ​​стиле аниме. Для вашего персонажа также доступны варианты костюмов через микроплатежи.
  • NetHack — NetHack — один из самых известных «рогаликов», поисковиков по подземельям со случайным образом созданными уровнями и невероятной сложностью.
  • Dwarf Fortress — Чрезвычайно амбициозная игра с графикой ASCII, Dwarf Fortress состоит из двух частей: одна включает в себя создание и защиту вашего собственного королевства гномов, а другая позволяет вам создать искателя приключений и отправиться в путешествие по огромному, случайно сгенерированному миру. Определенно стоит проверить.
  • Я хочу быть парнем — Эта игра — дань уважения временам NES, и геймеры, вероятно, увидят много вещей, которые они узнают, — если они достаточно хороши, чтобы пережить огромные испытания игры и многие, многие мгновенные летальные исходы.
  • Universe Sandbox — Эта увлекательная игра позволяет вам перемещаться вокруг самих звезд и планет, а физический движок имитирует то, что происходит в реальной жизни. Отлично подходит для людей, склонных к науке.
  • Mabinogi — Корейская MMORPG, Mabinogi имеет очень хорошую графику в стиле аниме и довольно большой и глубокий игровой мир. Хотя в нее можно играть бесплатно, бесплатная игра ограничена, и люди, которые платят за подписку, получают больше контента.
  • Knytt Stories — Эта минималистичная серия платформеров очень хорошо сделана и, безусловно, заслуживает внимания.
  • Barkley: Shut Up and Jam Gaiden — В этой постапокалиптической ролевой игре, действие которой происходит в 2053 году, играет Чарльз Баркли, экс-звезда НБА, который должен выяснить, кто исполнил Chaos Dunk, разрушивший Манхэттен. Да, вы правильно расслышали.
  • Flowers of Errors — Очень расслабляющая игра, в которой вместо системы подсчета очков используются стихи. Сложно описать, но отлично подходит для тех, кто ищет что-то другое.
  • Teeworlds — Лучше всего описывается как помесь Кирби и Червяков, где персонажи взрывают друг друга с платформ.
  • Виртуальная фондовая биржа — Эта «игра», управляемая MarketWatch, представляет собой скорее обучающий инструмент, который позволяет вам вкладывать фальшивые деньги в реальные акции и следить за своими успехами.
  • N — Захватывающий платформер-головоломка с чрезвычайно проворным, но хрупким ниндзя. Это может быть очень сложно, но полезно, и в нем есть редактор уровней. Выпущено для домашних консолей как «N +».
  • Titanion — Олдскульный шутер в духе «Космических захватчиков».«
  • Echoes — Создатели игры описывают это лучше всего так: «Да, это немного похоже на гиперактивного, помешанного на наркотиках брата Asteroids, отображаемого в размытом видении и просматриваемого через психоделические солнцезащитные очки в дешевом ночном клубе».
  • NEStalgia — Бесплатная MMO с 8-битной графикой старой школы и интерфейсом, похожим на старые игры NES Dragon Warrior.
  • MegaGlest — Стратегия в реальном времени с использованием семи разных фракций.
  • Desktop Dungeons — Небольшой roguelike с небольшими подземельями, которые можно потратить на время.Средняя продолжительность игры для любого из них — около десяти минут.
  • Dungeon Crawl: Stone Soup — очень хорошо зарекомендовавший себя современный рогалик.
  • Битва за Веснот — Пошаговая стратегия с большой кампанией, множеством дополнительных расширений и сетевой многопользовательской игрой.

Игровой дизайн

  • Разработка игр для Steam осуществляется через их веб-сайт Steamworks.
  • Как упоминалось выше, веб-сайт Scratch Массачусетского технологического института отлично подходит для поощрения развития игр у детей.

Книги и ссылки

Новости и обзоры:

Книг:

Что такое онлайн-игры? Что нужно знать, прежде чем ваш ребенок начнет играть в онлайн-игры

Помимо удовольствия, видеоигры могут снизить стресс, облегчить депрессию, улучшить зрение, улучшить способность выполнять несколько задач и улучшить навыки принятия решений. i . Онлайн-игры также связаны с ожирением, ростом депрессии, плохими оценками, аддиктивным поведением и повышенным агрессивным или агрессивным поведением ii .

Столкнувшись с кажущимися противоречивыми результатами исследований, родителям необходимо время, чтобы узнать об играх, в которые играют их дети, о настройках безопасности и функциях устройств, на которых они играют в игры, а затем применить здравый смысл к возможностям своих детей в онлайн-играх. . Помните, что то, что работает для одного ребенка, может не подходить для другого ребенка.

Что входит в понятие видеоигра?

Термин «видеоигра» охватывает все: от простой игры в пасьянс в одиночку до массовых многопользовательских онлайн-игр (MMOG) с целыми виртуальными вселенными, где пользователи взаимодействуют с другими игроками и где транзакции — обычно очки или улучшения игры, но иногда реальные деньги — привлекаются.

В видеоигры играют на компьютерах и ноутбуках, портативных устройствах, игровых консолях — и все чаще — на телефонах и планшетах. Некоторые игры приобретаются и устанавливаются на устройства, другие загружаются из Интернета, а в некоторые можно играть исключительно онлайн.

Видеоигры популярны во всех возрастах: пожилые женщины предпочитают простые одиночные игры; молодые люди — самые активные пользователи «военных игр». Многопользовательские игры привлекают пользователей от 8 до 80 лет. Некоторые игры носят образовательный характер; другие — ужасающе жестокие и могут включать графическую сексуальность.Тем не менее, многие игры созданы для того, чтобы в них можно было играть с друзьями или семьей в одной комнате, и многие из этих игр — отличный способ для семейного общения и проведения времени вместе.

Игры призваны помочь родителям и молодежи определять тип контента в каждой игре.

Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB) оценивает видео и компьютерные игры и предлагает систему оценок, аналогичную рейтингам фильмов, чтобы родители могли принимать обоснованные решения перед покупкой игры.

Эти рейтинги ESRB состоят из двух компонентов: 1) символы, указывающие соответствующий возраст для игроков, и 2) дескрипторы, помогающие родителям понять, какие элементы учитывались в рейтинге.Чтобы успешно использовать рейтинговую систему ESRB, необходимо учитывать оба аспекта. Проверьте символ рейтинга (на передней части коробки с игрой) и дескрипторы содержимого (на задней стороне коробки с игрой).

Ознакомьтесь с возможностями и функциями безопасности игровых устройств

Сегодня игровые консоли

поставляются с настройками семейной безопасности (часто называемыми родительским контролем), которые позволяют родителям устанавливать ограничения по времени, блокировать неприемлемые игры и определять, могут ли пользователи взаимодействовать только со своими друзьями, могут ли они взаимодействовать с любым другим игроком или нет. разрешено вообще взаимодействовать.Вы можете найти конкретные инструкции по установке этих настроек на веб-сайтах игровой консоли или в Руководстве для родителей по видеоиграм, родительскому контролю и безопасности в Интернете.

На компьютерах вы можете использовать встроенные средства защиты семьи или средства родительского контроля, которые вы устанавливаете самостоятельно, чтобы установить те же типы ограничений. В портативных устройствах также есть настройки управления, и одна из настроек, на которую следует обратить особое внимание, — разрешать ли вы Bluetooth-соединения, которые позволяют другим людям взаимодействовать с вашим ребенком через этот тип устройства.

Если игра ведется онлайн и позволяет игрокам взаимодействовать, имейте в виду, что настройки безопасности и элементы управления не отслеживают разговоры в играх . Хотя большинство разговоров будет вполне уместным, могут быть люди, которые решат не действовать соответствующим образом. Если ваш ребенок взаимодействует с другими людьми, поговорите с ними о возможности запугивания, о людях, которые обманывают, и о людях, которые хотят стать слишком дружелюбными (или о другом груминговом поведении). Для детей младшего возраста существует множество сайтов с онлайн-играми, специально предназначенных для молодежи, на которых модераторы контента просматривают разговоры.Возможно, это правильный вариант для вас.

Полезные советы для здоровой игры

  • Учитывайте возраст и зрелость вашего ребенка, а также игры, в которые он просит сыграть. . Изучая рейтинги ESRB и дескрипторы контента, кажутся ли игры подходящими для вашего ребенка? Если в доме есть игроки постарше, дети часто хотят играть в игры, в которые они играют, а не в те, которые подходят их возрастной группе. Если игра, в которую играют старшие дети, неуместна, им, вероятно, не следует смотреть, как играют их братья и сестры.

  • Посмотрите на игровое устройство, в которое ваш ребенок будет играть на . Есть ли у вашего ребенка настройки безопасности? Соответствуют ли они его уровню зрелости и помогают ли вам установить соответствующие границы в отношении типов разрешенных игр, с кем им разрешено взаимодействовать и количества времени / времени дня, в которое они могут играть? В противном случае обязательно настройте эти параметры безопасности, прежде чем ваш ребенок начнет играть.

  • Обсудите с ребенком подходящие игры .Этот разговор имеет решающее значение, поскольку он устанавливает основу для понимания и сотрудничества для успешной игры. Поговорите о настройках безопасности, которые вы установили, о типах игр, которые подходят или не подходят, об ограничениях по времени и важности сбалансированного взаимодействия с онлайн-играми, друзьями, занятиями и школой. Сообщите своему ребенку, что вы будете периодически проверять его игры — особенно если это включает беседы с незнакомыми вам людьми — чтобы убедиться, что беседы носят уважительный характер, не передаются слишком много информации и т. Д.

Объясните, что вы поможете им с любой проблемой, с которой они столкнутся, например, киберзапугиванием, мошенничеством или другим ненадлежащим поведением, используя функцию сообщения о злоупотреблениях на сайтах. Сообщите им также, что любое ненадлежащее поведение с их стороны будет иметь немедленные последствия; объясните, каковы будут последствия несоблюдения правил семьи или веб-сайта, чтобы они были ясны до возникновения каких-либо проблем.

  • Установить временные рамки .Игра по самой своей природе увлекательна: пользователи хотят достичь следующего уровня, заработать следующий балл или найти улучшение, и легко потерять счет времени. Поиск нужного количества времени может быть балансирующим действием, но некоторые базовые рекомендации могут заключаться в том, что игр нельзя, пока не будут выполнены домашние задания и домашние дела, разрешено больше игр по выходным, а не по вечерам в школе, и что 2 ночи в неделю не требуют технологий. ночи в вашем доме. Если игровое устройство вашего ребенка (консоль, ноутбук, телефон или компьютер) находится в его спальне, особенно важно установить временные ограничения для устройства, чтобы избежать соблазна поиграть после сна.

  • Отслеживайте веб-сайты, которые они посещают . Поскольку во многие игры в Интернете играют через компьютер, который не улавливает тот факт, что это игра, важно просмотреть историю браузера вашего ребенка, чтобы определить, увеличилось ли время игры на большее количество часов.

  • Поиграйте с ними . Разберитесь в игры, в которые они играют, и присоединитесь к веселью. Это не только даст вам отличный способ сблизиться с вашим ребенком, но и даст вам представление о том, что происходит в игре.


i http://healthland.time.com/2012/04/20/study-playing-a-video-game-helps-teens-beat-depression/

http://kdvr.com/2012/05/03/new-research-video-games-may-be-good-for-the-brain/

http://www.rochester.edu/news/show.php?id=2764

ii http://www.ehow.com/list_5858966_negative-effects-computer-games-children.html, http: / /pss.sagepub.com/content/20/5/594.abstract,

Как стать разработчиком компьютерных игр | Найти вакансии

Разработчики компьютерных игр создают, разрабатывают и кодируют компьютерные игры.


Чем занимается разработчик компьютерных игр?

Разработчик компьютерных игр создает, разрабатывает и кодирует компьютерные игры. Есть много разных игр, от шутеров от первого лица до флеш-игр, в которые вы можете играть на Facebook.

На разработку компьютерной игры могут уйти месяцы или даже годы, и она включает в себя ряд рабочих ролей. Как разработчик компьютерных игр вы можете быть:

  • аниматор — анимация игровой графики и рисование игровых персонажей
  • дизайнер — выбор сюжета и характера игры
  • программист — кодирую игру, чтобы она работала

Что мне нужно сделать, чтобы стать разработчиком компьютерных игр?

Вам потребуется высокий уровень владения программным обеспечением.Вам потребуются разные квалификации в зависимости от того, в какой области разработки игр вы занимаетесь. Ожидается, что аниматор будет иметь опыт работы с анимацией или пройти обучение, а программист должен знать языки программирования. Какой бы ни была ваша роль, вам нужно будет хорошо разбираться в ИТ.

Большинство разработчиков имеют высшее образование, например, степень или HND. Чтобы получить соответствующую степень, вам нужно пять экзаменов GCSE класса C или выше, включая математику, английский язык и естественные науки, а также как минимум два уровня A.Соответствующие уровни A включают математику, физику, вычисления и технологии.

В качестве альтернативы могут быть приняты соответствующие курсы профессионального обучения 3-го уровня (например, BTEC National Computer Science). Проконсультируйтесь с университетами.


Связанные навыки
  • Работа в команде
  • Решение проблем
  • Управление временем
  • Организация
  • Связь
  • Творчество
  • Внимание к деталям
  • IT
Профессиональная трасса
  • Соответствующий 3-й уровень профессионального образования
Желаемая квалификация
  • Вычисления уровней
  • Уровень IT

Где я могу работать?

Вы можете работать на себя над небольшими игровыми проектами или в большой компании, такой как Microsoft, над рядом более сложных игр.

Содержит информацию государственного сектора под лицензией Open Government License v3.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *